Comment faire des objets avec la modélisation NURBS, 3ds Max, Autodesk Knowledge Network

Ce sont des conseils sur l'utilisation de NURBS pour créer des modèles.

Objets et sous-objets

  • Dans 3ds Max. un modèle NURBS est un seul niveau supérieur objet NURBS qui peut contenir une variété de sous-objets. Prenez l'habitude de créer un objet unique au niveau supérieur, puis passe immédiatement au panneau Modifier et ajouter des sous-objets en utilisant la boîte à outils ou des déploiements de création NURBS.
  • Les sous-objets sont soit indépendante ou dépendante. les sous-objets dépendants utilisent la modélisation relationnelle pour construire la géométrie NURBS qui est liée à une autre géométrie. Cependant, comprendre que plus les dépendances d'un modèle a, la performance plus lente interactive devient.
  • D'une manière générale, les courbes de points et les surfaces sont plus lentes que les courbes de CV et les surfaces. Les garnitures sont les plus lentes type de dépendance, et les surfaces de texture sont les plus lentes type de sous-objet dépendant.
  • Si un sous-objet dépendant ne change pas au cours de l'animation, vous pouvez améliorer les performances en rendant le sous-objet indépendant après avoir fini de créer.
  • Vous pouvez utiliser la surface Sélectionner pour appliquer les modificateurs à une sélection sous-objet. Toutefois, avant de vous faire si sûr que Relational Stack est; Relational Stack est sur le déploiement général pour les modèles NURBS. Dans le cas contraire, Surface Select peut sélectionner uniquement la surface et surface niveaux sous-objet CV.

Conversion d'autres objets à NURBS

  • Rappelez-vous que vous pouvez réduire splines à des objets NURBS. Une forme de spline ou une courbe NURBS peuvent être un bon objet de démarrage pour un modèle NURBS.
  • Formes avec des angles vifs effondrement de plusieurs courbes NURBS. Vous pouvez contrôler cela avant la conversion NURBS en convertissant d'abord la forme d'une spline modifiable. Modifier la spline modifiable de sorte que tous ses sommets sont Bézier ou sommets lisses. Ensuite, lorsque vous réduisez la cannelure à une courbe NURBS, vous obtenez une seule courbe.
  • Si vous voulez une courbe NURBS, ne modifiez pas les sommets aux sommets de Bézier Corner. Ceux-ci convertissent toujours à une jonction entre deux courbes NURBS différentes.
  • Collapsing une primitive dans un objet NURBS est l'un des moyens les plus rapides pour commencer la construction d'un modèle NURBS. Après l'effondrement de la primitive, vous pouvez sélectionner plusieurs CV et de les transformer. D'autres objets que vous pouvez convertir en NURBS sont des prismes. nœuds. torus lofts. et grilles de patch.
  • Vous pouvez également modifier la surface NURBS en appliquant les modificateurs. Les modificateurs agissent sur les points ou les CV de la surface, et non à la surface elle-même. Après avoir appliqué les modificateurs, réduire la pile des modificateurs. Cela supprime les modificateurs de la pile sans changer la position des points modifiés ou CV, ce qui pour un modèle plus simple et plus rapide.
  • Une autre façon de créer un objet de surface NURBS consiste à appliquer un modificateur Lathe ou Extruder une courbe NURBS. Définir le type de sortie NURBS du modificateur, puis l'effondrement lorsque vous avez terminé le réglage des paramètres.

(Il y a aussi NURBS tour et types de sous-objet surface expulsent, que vous pouvez appliquer à la courbe sous-objets.)







Raccourcis, déclics et conseils de l'interface utilisateur

  • Rappelez-vous d'activer le Plug-In des raccourcis clavier à bascule. Bien qu'il soit, vous pouvez utiliser tous les raccourcis clavier NURBS.
  • L'un des raccourcis clavier les plus utiles NURBS est H. qui ouvre la boîte de dialogue Sélectionner les sous-objets. Ceci est un sous-ensemble de la sélection Floater que vous pouvez utiliser lors de la création de sous-objet, ainsi que la sélection sous-objet. Ceci est pratique lorsque les sous-objets sont bondés ou difficiles à voir.
  • Il y a Snaps NURBS spéciales dans la boîte de dialogue Paramètres de la grille et mousquetons (clic droit sur la touche pour afficher un composant logiciel enfichable bascule 3D ce). Lorsque vous utilisez snaps NURBS, désactivez Options / contraintes Axe; sinon, boutons-pression ne fonctionnent que dans l'axe actuel.

    Rappelez-vous aussi que snaps fonctionnent dans une fenêtre uniquement lorsque vous avez actif la fenêtre. Et le choix de vos paramètres d'accrochage ne tourne pas sur boutons-pression. Vous devez également activer le bouton Magnétisme 3D à bascule (sur la barre d'état).

    Snaps sont particulièrement importants lorsque vous créez les courbes pour la construction de 1-rail et les surfaces de balayage 2-rail.

  • Rappelez-vous que sans quitter la fenêtre, vous pouvez faire un clic droit pour afficher un menu quad avec des raccourcis pour changer le niveau sous-objet, créer des sous-objets, et à l'aide d'autres commandes d'édition.
  • Lorsque vous travaillez avec NURBS, il y a beaucoup de déploiements dans le panneau Modifier. Réduire au minimum les déploiements que vous n'avez pas besoin. Par exemple, ce qui minimise le déploiement Modifiers aide à moins que vous postulez Modificateurs et réduisant au minimum la surface est utile déploiement commun lorsque vous créez Loft U, loft UV et 1 rail ou sur des surfaces de balayage 2-rail.
  • Ne pas définir pour afficher les visages viewports tranchantes. bords d'affichage est presque deux fois plus lent que l'affichage d'une simple fenêtre ombrée.






  • Création de courbes

    • Lors de l'élaboration d'une courbe de CV, cliquez trois fois pour obtenir un angle aigu.

    Sachez cependant que plusieurs CV augmentent la quantité de calcul et donc de réduire les performances et la stabilité de votre modèle. Toutefois, si vous souhaitez utiliser la courbe pour construire un Loft U, et ainsi de suite, c'est la meilleure technique.

  • Vous pouvez également créer des angles vifs par fusion des extrémités de deux courbes NURBS séparées des sous-objets. Ceci est la méthode recommandée si vous n'utilisez pas les courbes pour construire une surface.
  • Lors de la création de courbes, vous pouvez activer le tirage au sort dans toutes les fenêtres bascule. Cela vous permet de dessiner des courbes en 3D. Commencez à dessiner une courbe dans une fenêtre, allez dans une autre fenêtre, et continuer à dessiner.

    Courbes et direction

    • Les courbes NURBS montrent leur direction dans les fenêtres. Un petit cercle indique le premier sommet. Si la courbe est fermée, un signe plus (+) indique la direction de la courbe.

    Soyez conscient de direction de la courbe lorsque vous utilisez des courbes pour construire des surfaces de mélange. grenier U et les surfaces loft UV, et 1-rail et balaye 2-rail. Si les courbes ne sont pas la même direction, vous pouvez obtenir une torsion étrange. Assurez-vous que les courbes ont la même direction avant de construire la surface. Sur la courbe déploiement commun, les commandes inverse et Faire d'abord, vous permettent de contrôler la direction de la courbe, et où son point de départ ou de CV est situé.

    Courbes pour Sweeps

    Si les extrémités de la première section transversale ne coïncident pas avec les points de terminaison de chemin de fer, la surface résultante pourrait ne pas suivre les rails.

  • Pendant que vous éditez un balayage, le bouton Modifier la courbe vous permet de transformer directement les CV d'un rail ou section, sans modifier le niveau sous-objet. Modifier la courbe vous donne également accès à tous les déploiements qui contrôlent la courbe. Vous pouvez utiliser Affiner ou faire d'abord, par exemple, sans changer les niveaux.
  • Les courbes sur les surfaces et les courbes projetées

    • Vous pouvez utiliser une fenêtre pour dessiner une courbe sur une surface (COS), mais cela ne fonctionne que pour les parties visibles de la surface. Pour voir toute la surface et la courbe ou des courbes sur elle projetées dans un plan plat, utiliser Modifier la courbe.
  • Ni les courbes sur des surfaces courbes, ni projetées peuvent traverser le bord d'une surface. Cela comprend la couture sur les surfaces avec les CV condensés. Si vous essayez de projeter à travers la couture, seule une partie de la projection de la courbe est créée.
  • Création de surfaces Blend

    • Vous pouvez mélanger entre les courbes ou entre les bords de surface. (Vous ne pouvez pas mélanger d'un bord découpé. Dans ce cas, vous amalgamant la courbe qui rogné la surface.)
    • Si vous voulez une tangente contrôlable ou de tension, vous devez mélanger à un bord de surface ou une courbe sur une surface. Réglage de tension modifie la planéité ou « bulginess » de l'extrémité de l'assemblage.

    Lorsqu'une courbe et une surface (ou les deux surfaces) sont proches les uns des autres, parfois, il peut être difficile de dire quel bord vous choisissez. Pour vous aider, devient jaune surface sélectionnée, et le bord qui sera utilisé pour le mélange vire au bleu. Assurez-vous que vous avez sélectionné la surface à droite avant de choisir le bord.

  • Si les bords vous Blending avoir différents nombres de points (généralement en raison de différents paramètres d'approximation de surface), puis parfois rendu montre que des lacunes entre le mélange et la surface d'origine. Si cela se produit, allez dans le déploiement de rapprochement de surface et augmenter la valeur de fusion jusqu'à ce que les lacunes disparaissent lorsque vous rendez.

    Le réglage de la fusion ne concerne que la production de renderer. Elle n'a aucun effet sur l'affichage de la fenêtre.

    • Si vous avez besoin d'une surface entre deux courbes, utilisez une surface réglée au lieu d'un loft U. C'est plus rapide.
    • Si la création loft semble lent, assurez-vous que l'écran lors de la création case à cocher (dans le déploiement de la surface Loft U) est désactivé.
    • Si le loft U ne vient pas comme prévu, essayez reparamétrage les courbes. Cliquez sur Reparam. au niveau sous-objet de la courbe. Ce bouton est sur le déploiement de la courbe de CV. Dans la boîte de dialogue Reparamétrer. choisir Chord Longueur reparamétrage.

    Si une courbe dépend ou une courbe de points, d'abord, vous devrez le rendre indépendant (ce qui améliore également la performance).

    Les courbes qui sont faites de deux courbes jointes ont ce problème plus souvent que d'autres. Si vous avez une courbe rejoint comme l'une des courbes pour construire le grenier, reparamétrer avant de créer le loft, ou de définir les courbes à reparamétrer automatiquement.

  • Le bouton Modifier la courbe vous permet de transformer directement les CV d'une courbe dans un loft U ou loft UV. sans modifier le niveau sous-objet. Modifier la courbe vous donne également accès à tous les déploiements qui contrôlent la courbe. Vous pouvez utiliser Affiner ou faire d'abord, par exemple, sans changer les niveaux.
  • Pour fermer un loft UV, vous pouvez choisir à nouveau la première courbe de V pour en faire la dernière courbe dans le grenier. Parfois, une couture est visible à cet endroit dans le grenier UV.
  • Les surfaces polygonales Blend

    • Si 3ds Max ne crée pas le mélange multi-faces. fusionner les CV au niveau des trois ou quatre coins. Accrochage CV à l'autre ne réussit pas toujours, en raison de l'arrondissement.

    Surfaces multicourbe Taillées

    • des surfaces garnis MultiCurve sont le seul moyen pour créer un trou garni qui contient des angles vifs.

    Cartographie de déplacement

    • En général, les paramètres de tessellation par défaut ne conviennent pas pour les surfaces déplacées. Avec ces paramètres par défaut, le mappage de déplacement peut créer un nombre de faces extrêmement élevé, ce qui fonctionne très lentement. Changer l'approximation de surface à la plus basse résolution nécessaire. Une bonne règle de base est de commencer par approximation spatiale et une valeur de bord 20. Si tel est trop faible, réduisez la valeur de bord jusqu'à ce que le modèle semble comme il se doit.
    • Utilisez le modificateur de l'espace mondial Displace NURBS pour convertir la carte de déplacement dans un maillage déplacé réel de sorte que vous pouvez voir l'effet du déplacement dans les fenêtres. Pour faire une copie de maillage déplacé du modèle NURBS, utilisez Snapshot.

    Connexion d'un bras à une épaule

    • L'approche la plus simple est de créer une courbe de CV sur la courbe projetée surface normale ou sur l'épaule. Ensuite, créez le bras comme un loft U. Pour la dernière courbe du loft U, sélectionner la courbe de CV sur la surface ou la courbe projetée normale. Puis tourner sur l'utilisation COS tangentes, ce qui rend la tangente à la surface de la mezzanine à l'autre surface où le bras se joint à l'épaule.
    • Si le mélange semble tordu, utilisez le Point de départ spinner pour changer l'emplacement du premier point des courbes qui composent la surface loft U.
    • Une autre façon de connecter un loft U à une autre surface est de projeter la dernière courbe dans le grenier U sur l'autre surface. Cliquez sur Créer COS pour convertir la courbe projetée dans une courbe sur la surface, puis sur le déploiement de surface U Loft cliquez sur Insérer pour faire de la nouvelle courbe sur la surface de la dernière courbe dans le grenier U. Vous pouvez redimensionner la courbe sur la surface ou déplacer ses CV pour obtenir la courbure et le mélange que vous voulez.






    Articles Liés