Comment peindre des textures de peau de créature réaliste, créatif Bloq

Dans ce tutoriel de peinture de texture, je vais décrire quelques-unes des techniques que j'utiliser pour créer la peau réaliste pour les créatures dans mon travail d'artiste à Framestore.







Il y a beaucoup de plates-formes de rendu là-bas, chacun avec leurs propres caractéristiques, mais après avoir peint des cartes de texture à rendre avec mental ray, PRMan et actuellement Arnold, j'ai trouvé les principes généraux à peu près similaires.

Il est toujours un processus d'essais et d'erreurs, pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Mais quelque chose à garder à l'esprit est qu'il a besoin d'une supposition de juger si votre texture sera comme vous l'avait prévu dans le rendu, avec tout le travail de shaders et de l'éclairage en place.

01. Utilisation référence

L'utilisation des images de référence est la clé

Beaucoup de créatures exigera la peau ridée, alors regardez les sujets ridée - éléphants, rhinocéros, des vieillards, des singes avec l'alopécie. tous ont la pertinence.

02. diable dans le détail

Regardez les photos que votre bien habiterons et adapter vos cartes de texture en conséquence

Regardez les photos que votre bien habiterons et adapter vos cartes de texture en conséquence. Si elle est à l'écran pendant quelques secondes, en arrière-plan et le mouvement flou, alors ne les détails de la peinture perdez pas de temps qui ne sera pas vu.

Rappelez-vous qu'un tourne-disque est idéal pour établir l'esthétique de votre créature, mais ce ne sera pas rendu en fin de compte le produit fini. Mettre en autant de travail que vous pensez qu'il aura besoin, ajouter un peu plus pour la sécurité, et d'utiliser votre temps à bon escient.

03. La mise en page UV

Essayez d'avoir le flux d'anatomie à travers le dépliage UV de manière logique

Il est important de vous assurer que la mise en page UV de votre modèle va utiliser correctement l'espace de la tuile UDim. Essayez de ne pas laisser trop d'espace vide mort, mais garder les éléments dans un endroit logique, par exemple les dents dans leur propre tuile.

Essayez d'avoir le flux d'anatomie à travers le dépliage UV de manière logique. Il semble évident, mais même si vous serez probablement la peinture dans un espace 3D, il est logique d'avoir encore le flux de mise en page dans le cas où vous faites une peinture 2D directement dans les tuiles.

04. Utilisez un plan de modèle

Je commence le processus en peignant une carte que j'appelle le « modèle ». Cette carte est jamais utilisé directement pour rendre avec, mais établit une description monochromatique de détail qui intègre la structure de base des plis de la peau, des échelles et ainsi de suite.







05. La carte initiale

06. Ataining réalisme

Observez tous les détails si vous voulez le rendre crédible

Observez tous les détails si vous voulez le rendre crédible. Par exemple, regardez la façon dont une tortue jette la peau et devient blanche et floconneuse dans les zones fissurées / retrait. Pour devenir un grand artiste de texture, vous devez vous familiariser avec les modèles que la nature crée.

07. Créer une carte de bosse

Utilisez le filtre Niveaux pour modifier le contraste

J'utilise le filtre Niveaux pour modifier le contraste. Attention la note ne crunch pas en détail aux extrémités de la plage - vous ne voulez pas perdre des détails à la lumière ou les zones sombres. Ce grade initial vous obtiendrez en partie.

08. Tweak la carte

Utilisez la Dodge and Burn outils pour faire ressortir les lumières et les ombres

Ensuite, j'utilise la Dodge and Burn outils pour faire ressortir les lumières et les ombres, et éliminer la variation parcellaire qui est inhérente. Je peins également une série de masques avec une brosse douce pour des zones à niveau de manière sélective.

J'utilise Photoshop pour cela. J'aime couche la carte de bosse sur la carte des couleurs et film entre les deux pour voir comment ils se rapportent. Certains détails sont partagés entre les deux cartes, mais d'autres non.

09. Évitez exagérer

Soyez prudent, vous ne voulez pas un regard éclairé, avec des ombres évidentes dans la carte des couleurs. Cela va créer un doublement dans le shader d'éclairage et de créer une apparence fausse.

10. spéculaires

La carte de la CPS devra être plus sombre où les zones les plus sales sont

Spéculaire et de la rugosité spéculaire (SPC et SPR) peuvent tous deux être extraites de la carte de relief. Ils auront besoin de beaucoup d'attention de la peinture pour les faire fonctionner comme des cartes spéculaires, mais si elles proviennent de la bosse, le détail concerneront.

11. rugosité spéculaires

Les zones noires dans la carte créer un coup spéculaires serré

Le SPR, est en train de faire une chose semblable à la CPS, à l'exception des valeurs tonales ne déterminent pas l'intensité spéculaires, ils indiquent falloff les très hautes lumières, ou la douceur. Les zones noires dans la carte créer un coup spéculaires serré, et les zones blanches d'une spéculaires dispersée, diffuse.

En règle générale, la SPR sera plus large, carte moins détaillée, comme il dicte quels domaines sont généralement plus ou moins brillant - comme la bave autour de la bouche et les lèvres d'une créature.

12. Déplacement (DSP)

Parfois, il est une bonne idée de créer une carte de déplacement après les cartes de texture sont peints. Cela vous donne libre cours à peindre un motif échelle / rides sur la carte de bosse, dessin directement à partir de références photographiques.

Ensuite, prendre cette carte et générer une carte de déplacement pour s'y conformer. En utilisant cette approche permettra d'économiser du temps et permet également une mise en page photoréalistes naturaliste de micro plis motifs de la peau.

13. Autres cartes

couleurs de peau changent en fonction de la quantité de lumière pénètre dans la peau

En plus de l'ensemble de base de cartes, il y a aussi des sous-surface, des masques d'identité, iridescence. la liste continue. Tous ces éléments ont leur place: la peau humaine, par exemple, a besoin de sous-surface pour lui donner une sensation translucide.

14. Convient pour usage

Il est tentant de peindre beaucoup de superfine micro détail dans une carte de texture, il peut prendre un gros plan extrême et tenir encore en place. Ceci est une bonne chose, mais vous ne devriez pas perdre de vue l'image plus grande.

Une carte de texture devra également travailler à coups de moyen et long. Parfois, ce micro détail disparaissent dans certaines scènes. Vous devez prendre un pas en arrière fréquemment et effectuer un zoom arrière pour voir si elle fonctionne toujours à une certaine distance.

Mots. Daren Horley







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