Construire une gameobject d'obstacles réutilisable

- Alors maintenant, nous sommes prêts à commencer à ajouter des obstacles à notre jeu. Avant de nous fait, nous allons besoin de nettoyer certains de nos sprites. Entrons dans le dossier Sprite et jeter un oeil à la chaise. Vous verrez que le point de pivot est réglé sur Centre. Cela signifie que sa position zéro zéro va être au centre de l'image-objet. Maintenant, quand nous Spawn ceux-ci, on va mettre le Reproducteur quelque part au milieu de ce tapis, et ce que nous ne voulons pas avoir à faire est recalcule où pour compenser effectivement le président ou l'un des autres obstacles afin qu'il correspond à l'intérieur du tapis.







Une façon de contourner cela est en sélectionnant tous nos sprites et changer le point de pivot au fond. Nous allons devoir frapper Appliquer pour changer cela, et maintenant, si nous revenons à la chaise, la position zéro zéro sera ici en bas. Maintenant, quand nous mettons notre géniteur ici au milieu du plancher, la position zéro-zéro du président sera mis à l'endroit où le géniteur est, et le reste de l'œuvre circulera à partir de là. Maintenant, nous allons créer notre premier obstacle. Nous traînons notre bureau sur dans la scène, et faisons double-cliquez sur le bureau pour zoomer dessus.

Tout d'abord, nous allons Renommez ce « obstacles » parce que ça va représenter quelques obstacles différents dans le jeu. , Nous allons voulons ensuite ajouter un corps rigide sur cet obstacle afin que nous puissions effectivement donner une force et déplacer le long. Allons à notre composante, et nous pouvons filtrer tous les différents types de composants disponibles en utilisant la fenêtre de recherche. Ici, nous cherchons un corps rigide 2D. Un 2D de corps rigide est ce qui applique réellement la gravité de notre objet. Puisque nous ne avons pas besoin de nos obstacles pour avoir la gravité, on va changer la gravité échelle à 0.

Faisons également un angle fixe. De cette façon, si quelque chose entre en collision avec elle, il ne cherche pas à tourner, et enfin, nous allons vérifier est Cinématique. En sélectionnant, nous racontons le moteur physique que cet objet est un corps solide, alors quand une autre collisionneur se heurte, il ne bougerons pas l'obstacle de la route. Le but étant quand le joueur frappe un obstacle, l'obstacle est va pousser le joueur hors de l'écran. Maintenant, avant de prendre cette décision, nous allons tester à quoi cela ressemble dans notre scène.







Nous allons glisser ce par le sol. Comme vous pouvez le voir, le sol est en face de notre objet. Nous allons jeter un coup d'oeil. Notre position Z de obstacle est 0. Si l'on regarde le premier plan, on voit qu'il est également mis à 0. Changeons la valeur Z du premier plan à 1 pour que le bureau, et tout autre objet que nous mettons dans le jeu, siégeront au-dessus de cette couche. Maintenant, nous pouvons déplacer cette légèrement et le mettre sur le côté à nouveau.

Une dernière chose que nous voulons faire est de faire cela dans un Prefab. Un Prefab est un objet de jeu réutilisable que nous pouvons configurer soit sur la scène ou dans notre dossier, et puis quand nous construisons notre géniteur, nous allons utiliser cette Prefab pour créer une nouvelle instance de l'obstacle. Allons à la racine de notre dossier actif et de créer un nouveau dossier appelé Prefab. Et maintenant, pour faire cela en une Prefab, nous simplement faire glisser l'objet de jeu de l'obstacle dans le dossier Prefab.

Vous verrez ici, nous avons maintenant notre Prefab, et aussi, des obstacles est maintenant mis en évidence en bleu. Si nous avons choisi, nous aurons un nouveau menu avec Select, Revert et imputons, qui nous permettent d'apporter des modifications à l'objet et les appliquer de nouveau à la Prefab ou obtenir les valeurs par défaut de la Prefab de toute instance elle-même dans la scène. Le prochain, nous allons examiner la façon de déplacer cet obstacle à l'écran.

Reprendre Transcription Auto-Scroll

Dans ce cours, vous apprendrez comment faire un jeu complet 2D du début à la fin, en utilisant le puissant moteur 5 unité. Le jeu final fonctionnera sur le bureau, le web et les appareils mobiles, et être entièrement personnalisable-donc vous pouvez échanger l'oeuvre de l'auteur Jesse Freeman et utiliser son jeu, « Super Zombie Runner, » comme modèle pour votre propre conception unique.

Super Zombie Runner riffs hors genre populaire coureur sans fin: un jeu occasionnel d'un bouton qui est non seulement amusant à jouer, mais excitant de construire. L'objectif du travail est une base de code réutilisable que vous pouvez étendre et faire vos propres, tout en apprenant les rudiments de la mise en commun des objets, en soutenant les résolutions d'écran multiples, la notation de suivi et de publication multi-plateforme. En cours de route, Jesse couvre les principaux éléments de Unity, comme le travail avec des sprites, la création d'animations, et en tirant parti des composants de l'interface utilisateur.

Les sujets traités comprennent:
  • Travailler avec des sprites et des animations
  • Création du lecteur
  • GameObjects de fraie
  • Ajout d'obstacles et collisions
  • Construire les objets de jeu et logique
  • Gestion de l'état de jeu
  • Création d'appareils photo de pixel parfait
  • La conception des résolutions d'écran multiples
  • Ajout de notes
  • optimisation des performances
  • La publication sur le bureau, le web et les plates-formes mobiles
Savoir-faire Niveau intermédiaire