Créer de meilleurs personnages # 14 Cinq façons de jouer mal Characters

Créer de meilleurs personnages # 14: Cinq façons de jouer mauvais caractères

Après quelques brèves déviations, nous revenons maintenant à notre colonne régulière où aujourd'hui, nous discutons des situations difficiles et les tribulations de jouer des personnages maléfiques dans des sessions de rôle.







Le premier défi avant même d'écrire une autre phrase définit ce qu'est un mauvais caractère est. Ensuite, je peux ensuite à vous dire pourquoi vous devriez ou ne devriez pas les jouer. Le problème est, cette question soulève le débat plutôt expansif sur la nature de l'univers, la religion, et Microsoft. Si vous êtes intéressé par des explications détaillées, vous essayez la version catholique du mal. ou presque aussi longtemps mal bouddhiste. Mais je ne parle pas du sens de la vie, je veux parler des personnages de jeu de rôle.

J'espère que vous savez la différence. (Croise les doigts ici.)

Notez que ceci est très différent de la définition de Wikipédia du mal qui repose lourdement sur des actes immoraux et blessantes contre l'humanité. Selon la définition ci-dessus, l'Overlord qui conquiert tout le monde afin de créer la paix et arrêter les luttes intestines pourrait être considéré comme non-mal, alors que dans la norme pensaient qu'ils seraient facilement scope comme mal.

Attendez, voici l'avertissement: Jouer mal n'est pas pour tout le monde. Parfois, les personnages maléfiques ou immoraux, par leur simple existence, cause la règle 2 et 7 à être brisés. Alors, connaissez votre groupe, connaître votre GM avant d'essayer tout cela. Le jeu de rôle de personnages mal représentés au sein est effectuée par des professionnels expérimentés. Ne pas essayer à la maison sans formation adéquate et l'équipement de protection approprié.

1. Faites-les non-mal

Si vous examinez la définition du mal que je mets en avant, il est toujours possible de jouer des personnages qui sont « moralement objectional » dans le sens des actions contre la société, tant que ces actions ne se produisent pas au sein du groupe lui-même. En effet, ce aligne l'amélioration de l'individu à l'amélioration du groupe. Les exemples comprennent la lecture membre d'une course mal à accomplir une mission dans la société « bonne ». Le succès de la mission est primordiale pour le succès individuel il, et ils ont tous le même but d'avoir leur société mal prendre sur le bien. Dans ce cas, vous êtes autorisé à créer un sentiment de groupe et de l'unité qui est nécessaire pour les gens d'avoir du plaisir tout en leur donnant cette saveur du mal qui vous fait sentir plus frais alors les geeks qui jouent Goody deux chaussures. Cela fait partie de l'être un rebelle, non?







2. Le One-Shot

C'est un endroit pour GMs de briller vraiment, en concevant des vignettes pour permettre aux joueurs de « acte » une situation dans laquelle ils pouvaient rêver tout, avec un casting de personnages. Souvent, la fonte des caractères est pré-conçu pour la scène, ou les limites sont placées sur les caractères (comme « vous serez tous mal ») dans ce milieu.

3. Le Traître

Ceci est une situation particulière était le GM tire un joueur à part et leur dit qu'ils jouent le mauvais caractère, le traître dans les midsts du groupe. De toute évidence, c'est le genre de chose que GM devrait planifier dès le départ, mais il a un grand potentiel pour faire ressortir l'histoire que la campagne se déroule.

La clé de ce succès et de plaisir pour tout le parti est en vous assurant que le traître ne gagne pas. Que ce soit parce que le parti finit par découvrir les activités du joueur, les traîtres se retourne contre planifier, ou (les meilleurs), les actes héroïques du parti parviennent à surmonter même le traître dans leur propre milieu, les bons gars devraient l'emporter.

Je vais ajouter la mise en garde rapide qu'aucun joueur aime avoir l'histoire scénarisé à l'avance, de sorte que le GM vraiment juste besoin de faire en sorte que les personnages ont une chance raisonnable de gagner. Étant donné cette chance raisonnable, la plupart des partis viennent à travers.

4. Deus Ex Machina

C'est quand le GM crée une construction dans le jeu pour faire en sorte que les joueurs jouent mal bien ensemble. Un artefact étrange qui relie toute leur vie ensemble afin que, si quelqu'un meurt le reste faire aussi bien un exemple de Deus Ex Machina. Il y a autant d'entre eux comme le GM a la créativité, mais ils ont tous le même concept de base. ils forcent les joueurs du mal à penser à autre chose que leurs propres intérêts.

L'inconvénient de Deus Ex Machina est simple. il peut sembler une méta-jeu autoritaire tente de contrôler le comportement des joueurs, car il est une tentative de méta-jeu pour contrôler la main lourde du comportement des joueurs.

5. Le manque d'attachement du joueur

Si vous jouez le jeu pour jouer à un jeu au lieu de développer un personnage, la seule chose à faire est attaché à les numéros sur la feuille. Et de nombreux jeux font ce qu'ils peuvent pour atténuer le problème de perdre vos numéros quand vous mourez pour une raison quelconque. Paranoia est probablement le meilleur exemple, ce qui donne à chaque joueur six vies, mais le concept d'utiliser votre expérience actuelle caractère gagné en bonus pour votre prochain caractère est commun dans de nombreux systèmes de jeu.

Cela fait partie du concept de base que si les joueurs ne se soucient pas du développement de la survie de leurs personnages plus alors un moyen mécanique, puis par tous les moyens il peut y avoir autant des conflits entre les partis et les arguments que vous le souhaitez. Après tout, la lutte devient la partie amusante, irregardless des résultats pour votre personnage.

Je vous laisse avec ça. Jusqu'à la prochaine fois.

par Greg Schneider

Avoir du plaisir, conquérir l'univers, et ne pas détruire votre groupe de RPG ou des amitiés.







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