La fabrication de transformateurs, Bloq Creative

Ils sont 30 pieds de haut métamorphes. Ils sont fabriqués à partir de milliers de pièces mobiles. Et ils sont là pour battre les rouages ​​vivants hors les uns des autres. Les transformateurs pourraient avoir posé quelque chose d'un problème pour un studio d'effets spéciaux en moyenne. Heureusement, ILM est tout sauf moyenne.

Pour ajouter des bandes de roulement des pneus, la saleté, les rayures, la couleur et d'autres textures, peintres appliqués 34,215 cartes de texture aux parties. Animateurs et développeurs de caractères ont transformé les robots 48 fois, déplacer les phares numériques, pare-chocs, moteurs, tuyaux d'échappement, les portes, les joints, les boulons, les pneus et autres pièces à et de jets CG, voitures, hélicoptères, camions et autres véhicules.







Les animateurs et directeurs techniques caractère chaque transformation par fabriqués main, manipuler les machines en utilisant 144,341 nœuds de gréement, et les ont envoyés au combat. Si vous ne l'avez pas déjà deviné, ce ne sont pas les robots de dessin animé de télévision avec amour souvenaient. Ils sont du 21e siècle, géant, badass, machines de combat sur grand écran.

Scott Farrar superviseur VFX a un jouet Optimus Prime sur son bureau à ILM, l'un des Autobots originaux. Il a 51 parties; il peut le tenir dans sa main. L'Optimus Prime qu'ILM créé pour transformateurs a 10,108 parties et se 28 pieds de haut.

Les choses # 8239; ont changé depuis Hasbro et Takara a introduit le premier # 8239; jouets Transformateurs en 1984. Depuis, le robot étrangers de la planète Cybertron qui peuvent se déguiser en se transformant en différents types de véhicules ont joué dans les bandes dessinées, jeux vidéo , une série télévisée et un film d'animation.

Mais, jusqu'à présent, les énormes robots ont jamais combattu leur guerre sur la terre dans un film d'action.

En tout, ILM a créé près de 450 coups pour le film, avec la fourniture de domaine numérique autre 95, y compris une transformation « Nokiabot », une machine de Mountain Dew numérique et une Xbox, et a contribué aux flash-back et des séquences désertiques.

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transformations numériques

Cependant, ce qui est très bien Industrial Light - spectacle de magie. ILM construit et transformé tous les robots héros, et construit des voitures CG et véhicules militaires pour les transformations.

Avant la production a commencé, les artistes pré-viz ont travaillé avec Bay pour développer les séquences de combat et à ILM, superviseur d'animation Scott Benza a travaillé avec le directeur pour développer les caractéristiques des robots. En partie, cette recherche archives consista simplement. Mais Benza a également demandé à la baie de choisir des personnages de référence de films pour aider à établir la personnalité de chaque robot, en particulier les Autobots.

Par exemple, « [Bay] choisi Michael J Fox dans Retour vers le futur comme Bumblebee », dit-Benza, « et Liam Neeson comme Optimus Prime, le chef, qui est la voix douce, mais a une grande présence. L'une des premières choses que je fus surpris de voir est que Optimus Prime a un visage complètement articulé et un rôle parlant. Dans la série de dessins animés, il avait un masque de combat qu'il a parlé à travers, mais Michael a estimé qu'il était important pour ce personnage de se connecter avec Sam et avec le public. Pour prendre soin de lui et lui ont livrer une performance émotionnelle, nous avions besoin de voir son visage entier « .

Pour créer des expressions faciales, l'équipe de modélisation, dirigée par Dave Fogler, créé glisser des pièces pour les joues et les mâchoires, les pièces à segments multiples pour les lèvres, et un système de turbine pour les yeux qui se sont avérés pour simuler les élèves dilatés. Optimus Prime avait environ 200 parties du visage, et les animateurs pourraient se déplacer chacun.

Les performances physiques des transformateurs ont été encore plus difficiles à clouer que leurs expressions faciales. « Nous avons dû trouver un équilibre entre la vente du poids de ces caractères lourds et l'athlétisme », dit-Benza. « Michael n'a jamais voulu voir ces gars-là que les robots LUMBERING. Il voulait être agile, non limité par leur poids. Il a toujours été un problème. Dans l'animation, vous devez ralentir le mouvement pour obtenir [l'impression convaincante de] poids « .

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Pour amener l'animation retour dans les domaines de la vraisemblance, les animateurs a ajouté des images supplémentaires à la séquence de référence des acteurs de cascadeurs pour ralentir leurs mouvements. « Nous pourrions animer un à un à la référence, puis allez dans la courbe d'animation et de l'étirer jusqu'à ce qu'il avait l'air droit d'obtenir un peu plus de poids », dit Kavanagh.

En d'autres occasions, l'équipe a gardé le même taux de trame, mais il a ajouté une action supplémentaire au milieu d'un coup de feu.
Les animateurs ont également découvert que plus les robots étaient à la caméra, plus vite les mouvements qu'ils pouvaient se permettre de. Lorsque leurs corps entiers étaient visibles, le robot a dû ralentir. Pour l'accent, les animateurs, même déplacé les robots de temps réel pour ralentir le mouvement dans un coup de feu.

« Michael a eu un oeil incroyable », dit Kavanagh. « Il nous poussait toujours à obtenir de plus en plus d'action dans chaque tir; être de plus en plus créatif. Nous avons animé des choses encore et encore jusqu'à ce qu'il disait: «Voilà comment je l'ai vu. Je ne peux pas penser à des coups de feu, il ne se est pas à 11 sur l'échelle cool facteur. Nous étions mentalement. Nous savions que nous étions en train de faire quelque chose de spécial « .







montage dans

Lorsque les modélisateurs construisaient les robots et les véhicules, ils # 8239; ont fait sans tenir compte de la transformation. Les véhicules CG devaient correspondre des véhicules réels et les robots # 8239; devaient correspondre à l'art concept approuvé. « Il n'y a pas # 8239; beaucoup de logique dans la façon dont les composants fonctionnent dans les robots », dit-Fogler. « Essayer de concilier # 8239; l'œuvre de robot à la voiture était à peu près # 8239; impossible parce que les robots étaient si abstrait # 8239; leur # 8239; formes. Nous avons laissé aux animateurs de travailler les transformations. Ce fut un saut # 8239; de # 8239; foi, # 8239;. Mais ça a marché »

En conséquence, les animateurs ont travaillé en étroite collaboration # 8239; avec # 8239; TDs à faire les transformations, chacun animé à la main à partir de zéro pour la vue de la caméra. Kavanagh a collaboré avec le caractère TD Keiji Yamaguchi sur l'une des premières transformations, où Barricade a changé de sa forme de robot dans une voiture de police.

« Nous avions seulement le modèle de la voiture et le modèle du robot « , dit Kavanagh. « Nous n'y avons pas # 8239; entre-modèle. Mais il est avéré ne pas être aussi compliqué que # 8239, nous pensions que ce serait « .

Pour permettre aux animateurs et TDs pour contrôler des créatures faites de milliers de pièces, ILM a développé une plate-forme dynamique. « Nous pourrions sélectionner une pièce de géométrie salut résolution ou tout groupe de pièces, créer un contrôleur d'animation, et choisir où mettre le # 8239; pivots », dit Kelly.

Quand il a animé le visage de Bonecrusher fracassant en morceaux, il l'a fait en sélectionnant les différentes parties et la création de contrôles de transformation. « Nous pourrions connecter les pièces de partout sur le corps et de leur donner un point de pivot unifié », dit-il. « Nous pourrions passer quoi que ce soit sur ces gars-là ne importe où à tout moment. Ce fut l'expérience la plus libératrice « .

Pour créer les transformations, les animateurs commenceraient en animant les transformateurs dans l'une de leurs formes extrêmes: habituellement le robot, mais parfois le véhicule. Ensuite, ils avaient plier le robot dans le véhicule, faire tout ce qu'ils devaient faire pour obtenir pour l'adapter. « Parfois, nous avons dû casser les jambes ou les épaules et pousser les bras à travers la poitrine pour obtenir le robot dans le # 8239; voiture », dit Kavanagh.

La dernière étape du processus était le # 8239; d'animer le mouvement et debout robot de transformation vers la caméra.

« Disons que vous avez Optimus Prime se déplaçant sur l'autoroute dans sa forme de camion et il a besoin de transformer », dit Kelly. « Nous avions animons le camion comme il claque sur ses freins et commence à déraper, et animer le robot tout plié dans une position similaire au camion, puis animer le robot debout et les fugues. » Une fois que les animateurs ont reçu un signe -off sur l'animation, ils # 8239, puis a donné les pièces à Yamaguchi, ou une autre créature TD.

Transformation de super-ninja

Tous les travaux de TDs ont eu lieu pendant les secondes lorsque le robot se lève de la position recroquevillée. « Keiji était le super-ninja de transformation », explique Kelly. « Les choses qu'il a fait était follement complexe et très intense. Il a utilisé notre temps et le mouvement, mais il est celui qui a coupé le robot en morceaux et compris comment obtenir les pièces dans la pose « .

Bien qu'il ait animatiques pour commencer à partir, il a dessiné toujours la transformation avant # 8239; il a commencé à animer. « Le rythme était très important pour le # 8239; transformations, » dit-il. « Aussi la silhouette. Je voulais quelque chose de très élégant, comme l'animation japonaise ou Hong Kong combats. Je pensais aussi de la gymnastique, quand les gymnastes Flip # 8239; l'air et descendent parfaitement dans la barre d'équilibre « .

Pour faciliter le processus, Yamaguchi avait l'air des pièces familières, reconnaissables dans les dessins - une fenêtre dans la poitrine de Optimus Prime, par exemple - et les a déplacés du camion au robot. Il a caché les petites pièces dans le dos. « Je dessine chaque pièce mobile et les organiser comme l'orchestration de la musique », dit-il. Une fois qu'il avait animé la principale « performance », il peut utiliser l'animation procédurale pour certains des tuyaux et d'autres parties ballants, mais ce fut un truc qu'il a utilisé avec parcimonie. « La simulation n'a pas de rythme », dit-il.
« Ce fut un film d'action. Il fallait être fort et vigoureux « .

Dans l'ensemble, la plus longue transformation de Yamaguchi était de 300 cadres; le plus rapide était de Megatron transformer en un jet. Il a également transformé Bonecrusher d'un camion de l'armée, Starscream d'un avion de chasse en vol, Optimus Prime, Jazz et Blackout.

Au cours de ces dernières années, comme beaucoup d'autres studios d'animation numérique, ILM a perfectionné ses outils de caractère et la créature; modèles à surface dure, d'autre part, ont reçu beaucoup moins d'attention. « Les spectacles surface dure ont été considérées comme étant pas aussi difficile comme le montre la créature, avec leurs problèmes de peau et les cheveux, mais des transformateurs se sont avérés être extrêmement difficile », dit Russell Earl, associé superviseur des effets visuels. Mais la douleur était en partie auto-infligées,. « L'un des premiers coups de feu nous avons terminé était de l'hélicoptère transformer en un robot. Nous avons vu cela et dit: «Nous devons faire plus de cela. Je ne veux pas dire que nous avons fait, il est difficile pour nous-mêmes - mais nous avons mis la barre très haut tôt « .

En conséquence, ILM a dû résoudre des problèmes allant de truquer des personnages avec des milliers de pièces, à coups d'éclairage avec des milliers de surfaces réfléchissantes, à la gestion du niveau de détail suffisant pour faire rendre les coups possibles. « Nous avons jamais fait un spectacle dur corps à ce niveau avant », dit Farrar.

Avec des transformateurs, Industrial Light - Magic a repoussé les limites de ce qui peut être réalisé dans l'animation par ordinateur, mais savoir comment ils ont pris le deuxième film à un autre niveau dans notre deuxième article Transformateurs: La fabrication de Transformers: Revenge of the Fallen.

Maintenant, consultez le guide de l'ILM étape par étape montrant comment les plates-formes, déplacer match et des images en direct action ont été utilisés pour rendre les transformateurs prennent vie.

FOCUS: Comment les plates-formes, déplacer match et des images en direct action ont été utilisés pour rendre les transformateurs prennent vie

2) Afin de pouvoir placer des robots numériques en un coup de feu précédemment filmé, département de suivi et de match-mouvement caméra de ILM déterminer exactement où les véhicules réels sont dans l'espace 3D et comment la caméra live-action déplacé à travers la séquence. Aucun de ces véhicules # 8239; transformer ce coup.

3) Modellers créée en utilisant 2,980 Bonecrusher pièces de géométrie et 855,483 polygones. La longueur totale de ces pièces, si alignés côte à côte, serait 2.252 pieds et leur volume total serait 4430 pieds cubes. Bonecrusher peut se transformer en un véhicule minesweeping Buffalo, bien qu'il ne dans ce plan.

4) Animateurs créé les performances pour Bonecrusher en arrière-plan et Optimus Prime au premier plan. Pour déplacer les pièces métalliques rigides de Bonecrusher, les animateurs utilisés 7824 nœuds calage; pour Optimus Prime, ils avaient 27,744 nœuds. Une plate-forme dynamique a permis aux animateurs de groupe l'un des morceaux et classer les points de pivotement au groupe.

5) Les robots animés sont ensuite placés dans la plaque. Animateurs manipuler les morceaux de robot pour créer les coups les plus intéressants du point de vue de la caméra. Pour les coups de ralenti, les animateurs ont utilisé une courbe de recalage qui leur permet de resynchroniser la plaque d'action en direct et le mouvement de match de la caméra, puis fixer les caractères à la courbe.

Vérifiez maintenant quelques faits amusants sur Megatron et Optimus Prime, et lire quelques statistiques de transformateurs impressionnants fournis par ILM, en cliquant sur Suivant

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