La Fédération des échecs aux États-Unis - Dix conseils pour gagner Echecs

par Grand Maître International Arthur Bisguier

Chess est un jeu de stratégie et de tactique. Chaque joueur commande une armée de 16 --- chessmen pions et autres pièces (le roi, reine, évêques, chevaliers et freux).







Un jeu d'échecs bien joué a trois étapes. Dans l'ouverture, les joueurs apportent leurs forces en préparation pour le combat. Le middlegame commence comme les joueurs manœuvre position et mener des attaques et des contre-attaques. La dernière étape est la phase finale lorsque, avec moins de pions et des morceaux laissés sur la carte, il est plus sûr pour les rois de sortir et se joindre à la bataille finale.

Vous êtes prêt à partir!

Il est temps pour vous de jeter un oeil à ces dix conseils pour vous aider à apprendre quelques façons simples pour gagner plus de jeux:

  1. Regardez le mouvement de votre adversaire.
  2. Tirez le meilleur mouvement possible.
  3. Avoir un plan.
  4. Savoir ce que les pièces valent.
  5. Développer rapidement et bien.
  6. Contrôlez le centre.
  7. Gardez votre roi en toute sécurité.
  8. Savoir quand le commerce des pièces.
  9. Pensez à la fin de partie.
  10. Soyez toujours vigilant.

Ne vous précipitez pas. Prenez votre temps et assurez-vous d'étudier les exemples soigneusement. Puis sortir et la pratique - et amusez-vous!

1. Regardez le mouvement de votre adversaire!

Chaque fois que votre adversaire fait un mouvement, vous devriez arrêter et penser: Pourquoi ce mouvement choisi? Est-ce un morceau en danger? Y at-il d'autres menaces que je devrais regarder pour? Quel sorte de plan que mon adversaire a à l'esprit?

Seulement en défendant contre les menaces de votre adversaire vous être en mesure de mener à bien vos propres stratégies. Une fois que vous avez compris ce que votre adversaire tente de le faire, vous pouvez jouer pour étouffer ces plans dans l'œuf.

Imaginez que vous jouez noir dans cette position. Blanc vient de déménager sa reine à f3. Quelle est la menace? Comment devriez-vous déplacer pour répondre à sa menace?

2. Tirez le meilleur mouvement possible.

Lorsque vous envisagez un déménagement, posez-vous les questions suivantes:

  1. Est-ce que la pièce que je me déplace aller à une meilleure place que celle qu'elle est maintenant?
  2. Puis-je améliorer ma position encore plus en augmentant l'efficacité d'un autre morceau?
  3. Est-ce que l'aide de déplacement pour se défendre contre les menaces de mon adversaire?
  4. Est-ce que la pièce je me déplace en sécurité sur sa nouvelle place?
    1. S'il est un pion, pensez: Puis-je garder protégé contre les attaques?
    2. S'il est un autre morceau, pensez: l'ennemi peut itaway conduire, ainsi me faire perdre un temps précieux?

Vous êtes blanc dans cette position. Noir vient de jouer cxd4 et est temporairement un pion avant. Quel est le meilleur mouvement que vous pouvez faire? Ne soyez pas trop vite!

Si vous menacez quelque chose en un seul mouvement, quelque chose là-bas dans le mouvement suivant, et ainsi de suite, votre adversaire aura un temps facile de défendre. Vos pièces doivent travailler ensemble pour être efficace. Imaginez chaque instrument dans un orchestre jouant un air différent!

Lorsque vous développez un plan, vos hommes peuvent travailler en harmonie. Par exemple, vous pouvez planifier d'attaquer le roi de votre adversaire; un morceau seul ne serait probablement pas en mesure de faire beaucoup, mais la force combinée de plusieurs pièces fait une force d'attaque puissante. Un autre plan pourrait prendre le contrôle de tous les carrés dans une zone particulière du conseil d'administration.

Les hommes d'échecs sont votre « équipe »; être un bon « coach », vous devez utiliser toutes leurs forces ensemble.

Regardez cette position attentivement. Quel serait un bon plan pour le blanc? Ce qui se déplace serait impliqué dans la réalisation de ce plan?

4. Savoir ce que les pièces valent.

Le pion est le moins précieux morceau, il est une unité pratique de mesure. Il se déplace lentement, et ne peut jamais revenir en arrière.

Chevaliers et évêques sont à peu près égale, une valeur d'environ trois pions chacun. Le chevalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres hommes. Les évêques sont plus rapides, mais chacun peut atteindre seulement la moitié des places.

Un tour se déplace rapidement et peut atteindre chaque carré; sa valeur est de cinq pions. Une combinaison de deux pièces mineures (chevaliers et évêques) peuvent souvent soumettre une corneille.

Une reine est une valeur de neuf pions, presque autant que deux tours. Il peut se déplacer au plus grand nombre de places dans la plupart des positions.

Le roi peut être un combattant précieux aussi, mais nous ne pas évaluer sa force, car il ne peut pas être échangé.

Voici un problème plus difficile que vous oblige à utiliser plusieurs des conseils que vous avez lu jusqu'à présent. Imaginez que vous jouez noir dans cette position. Tout d'abord, quelle est la menace de blanc? En second lieu, ce mouvement devrait vous faire pour répondre à cette menace? Enfin, si le blanc est allé de l'avant avec sa « menace », même après avoir déplacé, quel serait le résultat?

Nous savons qu'un chevalier et un évêque sont généralement une valeur d'environ la même chose. Ce qui selon vous est plus fort dans cette position?

Blanc est sur le point de faire un mouvement ici. Le chevalier noir fort ou faible? Serait-il mieux ou pire d'avoir un évêque sur cette place?

5. Développer rapidement et bien.

Beaucoup de joueurs inexpérimentés aiment passer beaucoup de pions au début du jeu pour contrôler l'espace sur l'échiquier. Mais vous ne pouvez pas gagner avec des pions seul! Depuis chevaliers, évêques, Rooks, et les reines peuvent aller plus loin que des pions et menacer des objectifs plus lointains, il est une bonne idée de les faire sortir bientôt, une fois que vous avez assez de pions déplaciez garantir que vos morceaux plus forts ne seront pas pourchassés par retour les pions de votre adversaire. Une fois que toutes les autres pièces sont développées, il est plus facile de voir ce que vous devez déplacer des pions pour s'adapter à vos plans.

Il est tentant d'amener la reine très tôt, parce que c'est la pièce la plus puissante. Mais votre adversaire peut chasser votre reine dos en la menaçant avec des morceaux moins précieux. Regardez l'exemple A: après 1. Cf6, noir menace de conduire la reine blanche loin avec soit 2. Nd4 ou 2. d6 et 3. Bg4.

6. Contrôlez le centre.

Dans de nombreux cas, la personne qui contrôle les quatre places au centre du conseil d'administration aura le meilleur jeu. Il y a des raisons simples à cela.

Tout d'abord, une pièce au centre contrôle plus du conseil que celui qui est ailleurs. A titre d'exemple, placer un cavalier sur un carré de centre et un autre dans l'un des coins de la carte. Le chevalier au centre peut se déplacer à huit places différentes, alors que le « acculé » on n'a que deux mouvements possibles!

En second lieu, le contrôle du centre fournit une avenue pour vos pièces de voyager d'un côté de la carte à l'autre. Pour déplacer une pièce à travers la carte, vous aurez souvent à prendre par le centre. Si vos morceaux peuvent obtenir de l'autre côté plus vite que votre adversaire pièces de, vous serez souvent en mesure de monter une attaque réussie avant qu'il ne puisse y apporter plus suffisamment de morceaux pour défendre.







Chaque joueur a déplacé deux chevaliers et deux pions. De quel côté a un meilleur contrôle du centre?

Encore une fois, réfléchissez bien: De quel côté se tient mieux dans le centre? Pourquoi?

7. Gardez votre roi en toute sécurité.

Tout le monde sait que le but du jeu est de mater le roi adverse. Mais parfois, un joueur pense à ses propres plans tant qu'il oublie que son adversaire est la chasse roi!

Il est généralement une bonne idée de placer votre roi dans un endroit sûr par roque tôt dans le match. Une fois que vous avez roque, vous devez faire très attention à faire avancer les pions près de votre roi. Ils sont comme gardes du corps; le plus loin ils vont, plus il est facile pour les pièces de votre adversaire pour se rapprocher de votre roi. (Pour cette raison, il est souvent bon d'essayer de forcer votre adversaire à déplacer les pions près de son roi.)

Nous avons appris de nombreux objectifs importants: avantage en matière, un meilleur développement, le contrôle du centre, et la sécurité maintenant roi. Lequel de ces est le plus important?

8. Savoir quand le commerce des pièces.

Puisque vous aurez probablement beaucoup de chances d'échanger des hommes sur une base « même », il est utile de savoir quand vous devriez ou ne devriez pas le faire. Il y a plusieurs considérations importantes.

En règle générale, si vous avez l'initiative (vos pièces sont mieux développées, et vous contrôlez le jeu), essayez de ne pas échanger les hommes à moins que cela augmente votre avantage d'une certaine façon claire. Les hommes sont moins nombreux que chaque joueur a, les menaces les plus faibles du joueur attaquant deviennent, et plus il est facile pour le côté de la défense face à ces menaces.

Une autre fois, de ne pas échanger des morceaux est quand votre adversaire a une position à l'étroit avec peu d'espace pour les pièces de manœuvre. Il est difficile de déplacer un grand nombre de pièces autour dans une position à l'étroit, mais plus facile à déplacer quelques-uns.

Une sorte d'avantage, vous pouvez souvent gagner en pièces le commerce est un affaiblissement de la structure de pions de votre adversaire. Si, par exemple, vous pouvez capturer avec un morceau que votre adversaire ne peut reprendre d'une manière qui lui donnera des pions doubla sera souvent à votre avantage pour faire que le commerce.

Le joueur qui est en avance en matière généralement bénéficier de métiers. Il est un peu comme le basket-ball ou de football; cinq joueurs auront parfois du mal à marquer des contre quatre joueurs adverses, mais enlever trois de chaque côté et l'équipe plus forte sera plus facile de marquer avec deux joueurs contre un.

9. Pensez à la fin de partie.

Concentrez-vous sur vos plans immédiats, ainsi que votre adversaire --- mais toujours garder à l'esprit la fin de partie!

Dès les premiers mouvements du jeu, il est important d'avoir une bonne formation de pion. Comment évaluez-vous la structure de pion blanc dans cette position?

Dans la phase finale, il est fréquent de voir un pion courir à la fin du conseil d'administration et promu à une reine. Alors, Pions sont une grande chose à accrocher. L'étude de ce diagramme. Qui a les « plus sains », pions blancs ou noirs?

10. Soyez toujours vigilant.

Il y a une tendance pour les gens de se détendre une fois qu'ils ont atteint une bonne position ou d'abandonner l'espoir si leur position est très mauvaise. Ces attitudes sont naturelles, mais les deux mènent à de mauvais résultats.

De nombreux joueurs --- même champions du monde --- ont atteint positions gagnantes, pour perdre parce qu'ils trop tôt assouplies. Même la meilleure position ne gagnera pas par lui-même; vous devez donner un peu d'aide! Dans presque toutes les positions, la « perte » joueur sera toujours en mesure de faire des menaces. Le joueur « gagnant » doit être suffisamment alerte pour éviter ces positions.

Conseil: Si vous avez une meilleure position, attention! Un geste imprudent pourrait jeter votre avantage durement gagné. Alors même que vous transportez vos plans gagnants, vous devez surveiller les menaces de votre adversaire.

Alors, soyez alerte tout le temps, peu importe ce que la position est. Un peu de soin supplémentaire peut payer dans une grande manière.

Imaginez que vous êtes le général de l'armée noire dans la position indiquée ci-dessus. Vous avez, comme vous pouvez le voir, un jeu facilement gagné --- puisque vous êtes quatre pions d'avance. Mais le blanc vient déplacé son chevalier à e5. Cela ressemble à un mouvement stupide, puisque vous pouvez capturer ce chevalier avec votre propre chevalier ou avec votre reine.

Mais regardez à nouveau. Ne pas se détendre parce que vous gagnez trop facilement! Si vous avez capturé le chevalier blanc de votre chevalier, quel serait son mouvement meilleur (et surprenant)?

Exemple A: Blanc menace de jouer Qxf7 échec et mat! Noir défend mieux en déplaçant 1. Cf6. Cette initiative répond à la menace et se développe le chevalier à une bonne place.

Exemple B: blanc peut gagner son pion en arrière immédiatement avec un mouvement comme 1. Nbxd4. Mais avez-vous cherché un meilleur mouvement? En jouant 1. Nc7 +, vous pouvez gagner la reine de noir!

Exemple D: la menace de blanc est de jouer ici Nxf7, avec une double attaque contre la reine et Rook noir. Noir devrait simplement château (0-0). Maintenant, si le blanc continue avec sa « menace » noire capture simplement le chevalier et l'évêque. Cette poursuite serait

1. 0-0 2. Nxf7 Rxf7 3. Bxf7 + Kxf7

Vous pouvez voir que le blanc a échangé évêque et chevalier pour le Rook noir et pion. C'est à peu près un même échange, sauf --- dans la première partie du jeu en particulier --- ces deux pièces sont souvent plus pratique que la corneille. Notez que le blanc a échangé ses morceaux, tandis que le noir ne se développe a un évêque et deux chevaliers prêts à attaquer.

Exemple F: Les tables tournent; Le chevalier de noir se déplace si lentement que, après 1. h6, le pion ne peut être empêché d'atteindre le huitième rang et d'être promu. Si le noir a un évêque sur place b6 du chevalier, il ne pouvait répondre à 1. h6 avec 1. Bd4 +, lorsque le bishopwould contrôler la H8 place cruciale.

Exemple G: Il est facile de voir que le blanc a le contrôle du centre dans ce position.His occupent des places de pions centre, tandis que les pions noirs ne sont pas encore impliqués dans la lutte. Notez comment il sera facile pour le blanc de développer ses évêques carrés qui aident à contrôler le centre, tandis que les évêques noirs sont cernée par ses propres pions.

Exemple H: Là aussi, le blanc a un contrôle plus central et un jeu plus libre. Le pion à e4 attaques deux carrés sur la moitié du noir de la carte et aide à d5 de commande, ce qui empêche le pion sur d6 d'avancer tout en offrant une protection dans le cas où joue blanc Nd5. Blanc peut mettre un freux sur d1 plus tard pour faire pression sur le TEDD.

Exemple I: Cet exemple montre pourquoi la sécurité roi est le facteur le plus important. Noir est en avance en matière par un évêque et un pion, a le contrôle du centre, et a plus de pièces développées, mais cela est sans valeur parce qu'il est incapable d'empêcher blanc de jouer Qxh7, échec et mat!

Exemple J: blanc a doublé pions sur l'e-file, normalement un inconvénient. Ici, cependant, le pion sur e3 contrôle les places vitales d4 et f4. En outre, le blanc peut monter une attaque en mettant ses freux et reine sur le f-file, qui n'est plus bloqué par un de ses pions.

Ces pions pourraient se doublé être faible dans la phase finale. Par conséquent, blanc devrait éviter les échanges inutiles et de se concentrer sur la victoire dans le middlegame.

Exemple K: Noir a l'ensemble « plus sain » de pions ici, parce que le blanc a doublé pions sur deux l'a et c-fichiers. Ces pions ne peuvent se protéger mutuellement. En outre, notez que la fuite ou pion « caboose » doit rester pour toujours derrière son chef. Un ensemble de pions valent peu doublé plus d'un pion.

Exemple L: Avez-vous celui-ci? Il est un toughy. En noir dans cette position supérieure, si vous capturez le chevalier de blanc sur e5 avec votre chevalier (1. Nxe5) au lieu de votre reine (1. Qxe5), puis blanche doit se déplacer 2. Qf2 +!

Comme vous pouvez le voir, cette force reine de noir pour capturer la reine de blanc, plaçant le roi blanc dans l'impasse. Le jeu serait un tirage au sort!

Alors restez vigilant. Ce type de sacrifice surprenant peut arriver étonnamment souvent!

centre. Les quatre places du milieu de la planche.

développement. Le processus de pièces en mouvement de leurs carrés d'origine à des postes où ils peuvent mieux aider les plans du joueur.

Pions doublé. Deux pions de la même couleur sur le même fichier. Généralement considéré comme un inconvénient parce que les pions ne peuvent pas se défendre mutuellement.

fin du jeu. Aussi appelé « fin » est la troisième et dernière phase du jeu, dans lequel chaque joueur a relativement peu de pièces restantes. La promotion de pions est un objectif commun dans la phase finale.

fichier. Une ligne verticale (haut et bas) des carrés. Les rois des joueurs commencent le jeu sur le même fichier.

initiative. Contrôle du jeu, généralement en raison de meilleur placement des hommes et un accès plus facile à des faiblesses dans la position de l'adversaire.

Matériel. Les pièces d'échecs. Le joueur dont les pièces restantes sont de valeur supérieure est dit d'avoir un « avantage important. »

middlegame. La deuxième phase du jeu, en whichdevelopment des pièces a surtout été rempli et de nombreuses pièces sont capturés ou échangés que les joueurs poursuivent leurs plans.

ouverture. La première phase du jeu, dans lequel les joueurs se concentrent sur le développement, gagnant la place pour leurs pièces de manœuvre, et amener leurs rois à la sécurité.

promotion. Lorsqu'un pion atteint la huitième (dernier) rang, le joueur « favorise » à son choix d'une reine, freux, évêque, ou chevalier.

rang. Une ligne horizontale (gauche à droite) des carrés. Les pions commencent le jeu au deuxième rang de chaque joueur.







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