The Making of World of Warcraft Article - Page 1

L'ampleur de World of Warcraft est stupéfiant. Il n'y a rien d'autre comme dans videogaming, ce qui est parfaitement logique à ses joueurs - mais est franchement déconcertant aux non-joueurs, et ceux qui ne comprennent pas l'appel des mondes en ligne présentés par des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs ( MMORPGs, ou tout simplement MMOs). Peut-être parce que WOW est si énorme, donc impossible d'ignorer, il polarise les opinions.







Pourtant, tout cela peut parfois servir à obscurcir la chose la plus importante à propos de World of Warcraft. Dépouiller le battage médiatique, les chiffres, la couverture médiatique et le débat, et ce que vous êtes de gauche avec est tout simplement un jeu superbe. Un jeu conçu avec habileté, l'amour et le perfectionnisme obsessionnel par une équipe talentueuse exceptionnellement la société qui l'a construit, Blizzard Entertainment.

Si nous voulons parler de ce jeu - plutôt que les bagages qu'il a accumulé au fil des années - il est logique d'aller tout le chemin du retour au début.

The Making of World of Warcraft Article - Page 1

Une première esquisse d'un gnolls [gauche] a défini l'apparence du jeu, explique Didier.







Ce ne fut pas StarCraft II. Cet après-midi, Roper a annoncé une nouvelle direction pour Blizzard - l'entreprise allait faire un jeu massivement multijoueur, de laisser les gens se promènent dans le monde Warcraft comme leurs propres personnages. Trois races jouables - humains, orcs et le taureau comme taurens - ont été révélés, et chacun allait être fondamentalement différent. Vous seriez en mesure de jouer de la première personne, la troisième personne ou zoomée-out, perspectives isométriques.

La réaction a été mitigée. Il y avait l'excitation et l'intrigue, certes, mais il y avait aussi un sentiment de confusion - même déception. Pourquoi Blizzard, un géant stratégie de jeu, soit en choisissant muck autour avec ce genre de niche? Ne ils savent peu de gens ont joué MMOs? Ont-ils compris ce qu'ils se lancent dans?

The Making of World of Warcraft Article - Page 1

Il a fallu un peu plus longtemps pour obtenir murlocs cependant droit,.

Sam ( "Samwise") Didier, le directeur artistique de la compagnie, Laclos. « Je ne suis pas sûr que ce soit exactement là où il a commencé - mais à un moment donné, nous avons eu une caméra derrière le personnage dans Warcraft III, un peu comme vous voyez dans WOW maintenant Nous avons pensé à un peu différent, RTS-. ambiance slash-RPG pour le jeu.

« Nous avons fini par aller plus du côté RTS, mais je me souviens avoir vu les premiers builds du jeu: vous courir avec l'archimage ou Blademaster, juste derrière lui, vous voyez l'horizon, et les camps ennemis devant. . Je pense que a aidé à établir le sentiment que, wow, notre jeu serait un super look comme ça. »

Il était non seulement cette progression naturelle, cependant, qui a inspiré World of Warcraft. Il a aidé que l'équipe a passé beaucoup de temps à jouer certains autres jeux.







Articles Liés