2D graphiques, Reiner - de Tilesets

Comment ... et pourquoi ...

Mes anciens PAS isométriques ensembles sont basés sur une grille de 32 points: mon basetile était de 32 x 32 pixels. Cela signifie que les graphiques sont sur cette base, mais pourrait avoir la taille de 64 x 32, 128 x 96, 32 x 32, ect. par exemple. Tout ce qui peut être dividied à 32 ...







La nouvelle norme ISO Tilesets, signé » ISO » sont un peu différents des anciens. Et à cause de cela, voici une petite description comment ils seront

Si vous avez besoin d'une explication plus proche de créer des tuiles isométriques, jetez un oeil à la tuiles iso tutoriel dans la section tutoriels ...

Les différences par rapport aux anciens jeux sont les suivants:

je suis en utilisant une grille de points 16 pour être compatibles avec les tuiles, et ma ISO est un 4: 3 une.

Voici une courte ecxursion au monde de la norme 2: 1 ISO Tiles.

Le format standard ISO utilise un rapport de 2: 1 et une basetile de 64 x 32 Pixeln. Ressemble à ça:

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La forme Rhombus nous amène la double travail et de l'espace, parce que vous avez également de combler les lacunes entre les deux. Les verts carreaux ...

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Même avec le 4: 3 que vous seriez en mesure d'utiliser des carreaux en forme de losange. La grille pour cela aurait 32-24 Pixel. Je vous ai dit pourquoi je n'aime pas utiliser Rhombus carreaux. Les tuiles maintenant rectangle s'intègre à un point 16 Grille. Cela me donne aussi une plus grande liberté de placer toute ma othe levelstuff. Mes arbres par exemple. Il semble tout simplement plus irrégulière avec la grille de 16 points.

Fin de l'excursion. Retour à mon 4: 3 Iso Tile ...

Mon Basetile est de 64 x 48 pixels

Pour les grandes choses comme un mur je suis en utilisant un 128 x 96 Basetile, qui est encore divisibles par 64 x 48 un ...

Vraiment grandes choses est freemade, puis monté sur la grille de 16 points. Mes bâtiments par exemple ...

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Retour à notre basetile. Ce basetile est l'endroit où je mets mes graphiques à mon Rendersoftware: une texture de l'herbe par exemple. Ou un mur ...

2D graphiques, Reiner - de Tilesets

Comme vous pouvez le voir, il y a mon petit basetile sous mon mur. Bien sûr, ce basetile est équipé à l'écran quand je le rends. Malheureusement, je ne peux pas rendre simplement tous les trucs dans basetilesize. Le résultat ne voudrais pas être complète:

2D graphiques, Reiner - de Tilesets

Je dois ajouter un basetile au fond et vers le haut pour afficher complètement le mur:

2D graphiques, Reiner - de Tilesets

Et je dois le faire à tous les wallpieces, pour obtenir un mur de montage.

De cette façon, tous les walltiles auraient la taille de 128 X 288 pixels. Pas vraiment à l'aise, parce que beaucoup de tuiles se chevauchent dans le jeu plus tard avec ses zones transparentes. Et il y aurait beaucoup d'inutiles zones transparentes juste, qui monte simplement l'espace de RAM nécessaire.







Assurez-vous toujours les carreaux aussi petite que possible. Et à cause de cela, je suis coupant ces zones frontalières transparentes inutiles, en utilisant gridsteps.

Rappelons que le GridSize est de 16 pixels. Donc, loin de tout ce qui est plus grand que 16 pixels par rapport à la paroi:

2D graphiques, Reiner - de Tilesets

Ici, vous pouvez voir ce que je veux dire. Ce serait le tileset si je laisserais uncutted. Très grand, très mal à l'aise ... et beaucoup de zones transparentes non nécessaires.

Je l'ai utilisé le rouge et le rose pour montrer où se termine la tuile et la suivante commence. Toujours une tuile de 128 x 288 pixels.

Tout rouge et rose est une chose à couper. Le truc avec le fond brun est les tuiles plus tard que vous pouvez trouver dans le tileset fini. vraiment beaucoup de zones pour couper.

Et quand vous regardez de plus près les tuiles brunes, vous verrez pourquoi les tuiles n'ont des tailles différentes alors ...

1. Tout d'abord toutes les pièces isométriques: un en haut à gauche, un haut à droite, quatre coins et les croisillons. Sans oublier les pièces d'extrémité. Dans le cas présent, je l'ai fait deux sortes de différents embouts. donc il y a huit embouts: quatre matchs de suite vers le bas, quatre court platement

2. Ensuite, il y a les pièces pour frontview: un à l'avant, l'un vers le haut, les quatre coins et les traverses. Et là aussi les pièces d'extrémité.

3. Suivi par les huit pièces pour relier les choses isométrique à l'étoffe frontview ...

4. Et enfin quelques variantes comme les portes, les pièces murales partiellement détruites, etc ...

Il se pourrait aussi que les tuiles pourraient avoir beaucoup plus de tuiles. Comme l'iso cavewall, où je devais aussi créer les murs outsided pour la frontière de la zone de jeu ...

En plus de cela, la conception est à peu près la même chose à tous les murs comme des choses dans les nouveaux jeux iso.

En fin de compte: Utilisez un 16 Dot Grid pour placer les tuiles ensemble. Amusez-vous avec déroutante # 128521;

Je fournirai mes sprites bitmaps simples. Le mainreason est ma petite quantité de temps. Ne parle pas du fait qu'un tileset avec 96 tuiles de pixels et 400 pièces uniques apporterait une grande veeery tileset ...

Eh bien, comme dit un sprite a un grand nombre d'images simples. Et il y a beaucoup de frontière inutile autour de l'image-objet. En effet, une épée attaquant devrait également être affiché à la tuile.

D'autre part, cette frontière a besoin de beaucoup d'espace RAM inutile ...

2D graphiques, Reiner - de Tilesets

MMF offre un moyen de réduire l'image à la zone visible. La bordure rouge est coupée alors. MMF veille à ce que le point de dessin est toujours le même que dans l'image non cutted. Ils l'appellent Hot Spot. Cela réduit à la zone visible réduit la taille de la mémoire de façon spectaculaire. Il est donc une bonne idée de l'utiliser.

Eh bien, tous vous utilise MMF pour créer des jeux ...

Donc, si vous essayez la même chose pour un jeu C ++ par exemple, vous aurez des problèmes avec ce Hot Spot alors. Le point zéro pour dessiner le sprite isnt plus aux anciennes coordonnées de l'image non cuttet, mais dans le coin supérieur gauche de l'image VISIBLE:

2D graphiques, Reiner - de Tilesets

Il y a encore trois façons gauche pour réduire la spritesize de toute façon. Tout est un travail lourd, mais nécessaire:

1. Vous pouvez utiliser Multimedia Fusion pour créer vos jeux # 128521;

2. Vous pouvez réduire à la zone visible, et enregistrer la position Hot Spot pour chaque image.

La dernière façon donne beaucoup d'effet ce Indifférent Fume que de réduire tout cela, mais il vous donne encore un peu de mémoire libre. Mieux que rien # 128578;

Bien sûr, vous pouvez laisser les sprites dans la façon dont ils sont. Mais vous allez payer avec beaucoup d'espace de RAM pas nécessaire. Au plus tard quand il y a beaucoup de sprites à l'écran, il est une chose de la performance ...

Mon swordstan par exemple de 10 rétreint vers le bas mb à 4. 4 mb en réduisant à la zone visible. Truecolour.

Cela me amène au point suivant de réduire la mémoire pour le jeu entier: ne jamais utiliser Truecolour pour votre jeu. Highcolour est assez bon pour la plupart des cas. La différence entre la couleur vraie et grande est presque de ne pas voir. Et changer le colourdepth de vrai haut réduira le graphicssize vers le bas 1/3. Et mon Swordstan jusqu'à 3 mb puis ...







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