Armes - Team Fortress 2 Wiki Guide

Team Fortress 2 est pas par tous les moyens d'un produit édulcoré, non non. Même à l'exclusion des grenades dans TF2, il y a encore 27 armes et de dispositifs (un de plus que Team Fortress Classic) pour votre plaisir morbide. Des armes de mêlée simple mais puissant pour PDA et mini-canons, Team Fortress 2 a quelque chose pour tout le monde!







Machette
Arme de mêlée (Sniper)

Überscie
Arme de mêlée (Medic), déverrouillable

Le plus intéressant des déblocages Medic, le Überscie charge votre Über pour chaque coup réussi. Une arme magnifique dans tous les sens - surtout si les espions ennemis se font trop amicale avec vous. Assurez-vous de l'utiliser pour charger que Über délicieux, de sorte que vous pouvez Ubercharge vos tireurs d'élite et les ingénieurs à un rythme encore plus rapide!

Hachtincteur
Arme de mêlée (pyro), déverrouillable

Cette puissante hache garantit des coups critiques sur tout ennemi qui est actuellement sur le feu, mais il est nettement plus faible contre les ennemis qui ne sont pas. Une grande combinaison avec le pistolet Le Flare, ou avec un autre copain Pyro longeons faire l'inflammation.

Batte de baseball
Arme blanche (Scout)

Comme tout bon scout aurait-il, cette classe aime descendre et sale en prenant une balançoire à l'autre équipe. De temps en temps, il est vraiment agréable de simplement frapper un coup du parc et prendre un objet émoussé et en acier à l'arrière de la tête de quelqu'un. Cette arme est soit une dernière arme de recours pour un éclaireur qui est hors de munitions, ou il est une arme vicieuse agressive avec laquelle le Scout peut utiliser pour se faufiler derrière quelqu'un et les bash sur le crâne.

Pelle
Arme de mêlée (Soldier)

La plupart des pelles sont utilisés pour divers projets d'aménagement paysager et d'amélioration de la maison, ou même pour creuser des tranchées. Mais seule la classe Soldat de Team Fortress 2 rêvait de tenir un de ces contre un autre joueur. Dans un rapport décevant le soldat ne peut pas creuser en fait avec la pelle (en plaisantant), il peut l'utiliser pour mettre les bosses dans plusieurs têtes avant d'aller vers le bas.

Hache d'incendie
Arme de mêlée (pyro)

Habituellement utilisé par des personnes qui tentent de percer dans, et d'arrêter les feux, cette hache d'incendie arrive à être manié par celui qui commence les incendies. Le Pyro utilise cette arme de mêlée comme une arme de force de fermeture afin d'attraper un adversaire au dépourvu. Bien que très peu de fois ce ne bûcheron se habituer au combat, il est une arme de courte portée très efficace maniée correctement. La plupart du temps axes sont utilisés comme outils de sauvetage, mais dans ce cas la fin d'affaires suce et se divise habituellement la hache-ee en deux.

sandvich
Arme blanche (armes lourdes Guy), déblocable

Bouteille de whisky
Arme de mêlée (Demoman)

La démo ne transporte que les choses le plus fort avec lui, au cas où il doit apparaître une bouteille avant chaque bataille ouverte. En cas de doute sur la force de cette bouteille est, vérifiez simplement le côté pour voir le triple de X. Oui, ce genre de choses est le $ h! #. Juste clunk adversaires sur la tête et ils se sentiront plus ivre que vous pouvez obtenir avec l'infusion réelle à l'intérieur.

poings
Arme blanche (armes lourdes Guy)

Clé
Arme de mêlée (Ingénieur)

Scie médicale
Arme de mêlée (Medic)

Tuer Gants de Boxe (K.G.B)
Arme blanche (armes lourdes Guy), déblocable

Le déverrouillable pour les pugilistes là-bas le plus lourd est le K.G.B. Chaque fois qu'un lourd tue un ennemi avec le K.G.B il reçoit cinq secondes de coups critiques garantis. Ce coup de pouce peut-Crit être utilisé pour frapper et tuer d'autres ennemis, en prolongeant le temps de boost. Sinon, le Heavy peut passer à une autre arme et utiliser le coup de pouce pour prendre un ennemi à distance. La vitesse de déplacement lent lourd et la vitesse de rotation plus lente du K.G.B, en font une perspective risquée.

Couteau papillon
Arme de mêlée (Spy)

Gun Scatter
Arme de courte portée (Scout)

Alors que le pistolet de dispersion pour le Scout est l'une des armes les plus puissantes de Team Fortress 2, il est seulement incroyablement puissant si la proie est à courte portée. En dehors de 15 pieds ou le pistolet de dispersion est fondamentalement inutile, sauf pour finir un ennemi hors tension. Il aide le scout beaucoup car il est un personnage rapide et peut combler l'écart entre ses ennemis assez rapidement, mais à la fin de la journée, il ne fonctionne que si votre adversaire est confondu par le facteur de vitesse du Scout.

Gun seringue
Arme de courte portée (Medic)

Medi-Gun
Arme de courte portée (Medic)

De nombreux joueurs craignent le medi-gun en raison de ce qu'il peut faire lorsqu'il est couplé avec la bonne classe. Étant donné assez de temps le médecin peut construire un uber-charge qui rend le médecin et celui qu'il a été la guérison invulnérable pour une petite quantité de temps. Cela peut signifier juste assez de temps pour capturer un point de contrôle, ou juste assez de temps pour nettoyer une salle pleine de méchants et tous les sentry à proximité. Non seulement il régénèrent beaucoup de la santé dans un court laps de temps, mais il ne manque jamais de munitions, et la barre de santé de celui qui est guéri peut aller au-dessus de ce que le maximum d'origine est (seulement pour drainer lentement).

pistolet 9 mm
Arme de courte portée (Scout, ingénieur)

Bien que le pistolet est l'aliment de base dans de nombreux jeux, il suce essentiellement dans Team Fortress 2. Oui, vous pouvez obtenir de nombreuses attaques marquantes avec elle. Oui, vous pouvez réellement frapper les gens avec elle, mais il ne presque rien pour les dommages. Il faut pratiquement deux clips pour mettre quelqu'un en bas de la pleine santé. Le premier coup est généralement très précis, mais le tir rapidement sérieusement toute possibilité appauvrit d'atteindre une cible en dehors de quelques pieds. Cela ajoute une sorte d'arme-précise à l'arsenal de l'ingénieur et lui laisse moins vulnérable que s'il venait le fusil et la clé. Apparemment, ces gars-là de Valve sont assez expérimentés avec emports d'armes d'équilibrage.







Lance-flammes
Arme de courte portée (Pyro)

-Killer lourd est un peu le surnom qui est donné au lance-flammes, car il peut abattre les plus gros adversaires assez rapidement, compte tenu du fait que les ennemis plus difficiles se déplacent plus lentement et sont frappés beaucoup plus par la flamme réelle au lieu d'être simplement mis le feu et esquivant la flamme séquentielle pendant quelques secondes après en tuant le Pyro et en laissant sa flamme derrière.

Veilleuse
Arme courte Range (Pyro), déblocable

Un autre déverrouillable Pyro est le Backburner. Ce lance-flammes est construit pour le Pyro qui aime tendre une embuscade leurs adversaires. Il supprime la capacité de tir de compression, au lieu de garantir des coups critiques à chaque fois qu'il est utilisé sur un adversaire par derrière. Pour aider à la survie, il accorde au Pyro une cinquantaine supplémentaire de santé.

Kritzkrieg
Arme courte Range (Medic), déblocable

Le Kritzkrieg a été créé pour un but - pour donner aux soldats 100% de chances de dégâts critiques pendant dix secondes. Bien sûr, comme contre-partie au Ubercharge, il pourrait être utilisé sur tout le monde. Mais il est préférable d'utiliser sur quoi que ce soit avec un lance-roquettes. Parfois, vous aurez à se contenter d'une lourde graisse, mais croyez-moi sur ce point - j'ai vu des serveurs explosent des quantités très concentrées de victoire fonçant sur le lance-roquettes d'un soldat Kritzkrieg'd.

Impact de Grenade Launcher
Arme à moyenne portée (Demoman)

Ce lance-grenades est très efficace pour la défense ou d'un délit, car il tire des grenades qui rebondissent et explosent à l'impact avec toute structure ennemie ou ennemi. Si elles ne touchent pas une structure ennemie ou ennemi, les grenades rebondissent jusqu'à ce qu'ils se trouvent enfin encore sur le terrain, et de faire exploser au bout de quelques secondes.

Lance-grenades à distance
Arme à moyenne portée (Demoman)

Outre le Mitrailleuse, ce qui est probablement le plus efficace arme défensive dans le jeu. Le lance-grenades à distance permet au joueur de tirer sur n'importe où jusqu'à 10 grenades à distance à la fois, puis les faire exploser à tout moment avec le bouton de tir alternatif. Un fait peu pratique est que les grenades à distance peuvent être collées sur toute surface. Donc, une tactique efficace est de les placer dans le haut d'une porte ou chokepoint pour que l'ennemi ne peut pas les voir, puis exploser comme ils passent devant.

Minigun
Arme à moyenne portée (armes lourdes Guy)

Ahhhhh, ne vous aime pas juste l'odeur du napalm et a passé des douilles de balles le matin? C'est exactement comment le Heavy se sent sur sa rotation à six coups Minigun. Poliment nommé Sasha, cette arme n'a rien à voir avec poli, en fait, il déchirerait le plus mignon, lapin déjanté en un million de morceaux si vous avez mentionné le mot poli autour d'elle. Ce pistolet est puissant et rapide, mais tue la vitesse de déplacement du lourd déjà lent lors de la rotation. Bien que l'arme à feu prend environ une seconde à tourner avant le tir, il est possible de maintenir le Minigun en rotation à l'avance afin que le tir instantané est possible.

Fusil à pompe
Arme à moyenne portée (soldat, armes lourdes Guy, ingénieur, Pyro)

Comme une partie relativement importante des classes de Team Fortress 2 utiliser le fusil de chasse (4 classes), c'est une arme très moyenne en termes de dégâts, la portée et la précision. Bien que d'un seul coup frappera presque toujours l'ennemi si le but correctement, le fusil de chasse ne fait pas une énorme quantité de dégâts. Il est une arme stable des quartiers proches, et peut être facilement mis pour l'arme principale à tout moment, à l'exception de l'ingénieur où il est son arme principale.

Pistolet Machine
Arme à moyenne portée (Sniper)

natascha
Arme à moyenne portée (armes lourdes Guy), déblocable

On peut dire que le moins utile pour déverrouillable Heavies, Natascha avec ses ennemis ralentit les balles. Toute personne endommagée par elle se déplace plus lentement pour un instant, les encourageant à trouver un abri ou tourner et faire face à la lourde, mano-a-petit-Itty-Bitty-mano. Malheureusement, Natascha est légèrement plus faible que Sasha, elle prend plus de temps pour terminer une victime. En conséquence, Natascha est super contre fuyards lâches, comme les scouts - Medics, et moins grande contre quiconque tente activement de tuer son maître. Heavies qui aiment sauter dans les coins et surprendre les groupes de pleurnichards ennemis effarés trouveront aussi son très utile, bien qu'ils devraient chercher un ennemi Sasha maniant lourd avant de sauter.

Revolver
Arme à moyenne portée (Spy)

Lance-roquettes
Arme à longue portée (Soldat)

Temps le lance-roquettes été utilisé dans un jeu de tir à la première personne qui a jamais été d'aucune valeur, mais Team Fortress 2 fait vraiment ressortir l'utilité de cette arme dévastatrice. Les quatre utilisations possibles du lance-roquettes sont utilisés dans Team Fortress 2: Un, détruisant tout bâtiment déployable sur le terrain; deux, détruisant tout ennemi sur le terrain, à l'exception d'un éclaireur compétent; trois, soufflant soi jusqu'à atteindre une plus grande hauteur (.); quatre, sauter équipiers pour leur permettre d'atteindre une plus grande hauteur (.). Ne vous inquiétez pas, une roquette tirée à un des pieds ne fera que lui nuire environ ¼ de sa santé maximum et le feu amical est désengagé catapulte donc un ami à une nouvelle plate-forme est parfaitement inoffensif, bien que très difficile à temps.

Pistolet de détresse
Arme à longue portée (Pyro), déblocable

Un déverrouillable Pyro, Le Flare Gun, remplace le fusil de chasse. Il permet au Pyro d'allumer un ennemi à longue portée, mais ne nécessite objectif prudent de leur part. Il est particulièrement utile pour causer des ravages sur les Snipers et les ingénieurs qui veulent garder leur distance.

Fusil de sniper
Arme à longue portée (Sniper)

Comme la plus puissante arme de tir unique dans le jeu, le Sniper Rifle vit jusqu'à son nom. Le Sniper Rifle est une arme unique, en ce qui concerne qu'il charge le plus le zoom est engagé. Cela peut aider à dégager sentry gênants. Quand à 100% le fusil Sniper peut prendre toute une Mitrailleuse en un seul coup. De plus, lorsque cette charge est combiné avec un headshot aucun ennemi ne peut supporter les dégâts que l'arme met hors. Bien sûr, les seuls inconvénients du fusil Sniper sont la chambre « d'un seul coup, puis rechargent », et l'absence de vision périphérique lors d'un zoom. En outre, le fusil n'a pas réticules quand il ne zoomée, ce qui rend incroyablement difficile de frapper quelqu'un à moins qu'ils ne soient directement en face du Sniper.

déployer PDA
Équipement (Ingénieur)

L'ingénieur déploie tous ses différentes machines avec le PDA deploy. La mitrailleuse, distributeur, entrée téléporteur, et la sortie de téléporteur proviennent tous de la PDA. Alors que le PDA n'est pas une arme, il est utilisé pour créer l'une des armes les plus dévastatrices dans le jeu (Mitrailleuse pour ceux d'entre vous qui sont lents). Ceci est probablement l'élément le plus influent dans le jeu. L'ingénieur a besoin de métal pour construire bidules, et ce métal peuvent être prises à partir d'emballages de munitions qui traînent, un distributeur qui a des munitions chargées, ou les canons des joueurs tombés.

Destroy PDA
Équipement (Ingénieur)

Electro-sapeur
Équipement (Spy)

Tout comme un espion aurait, il peut saboter même les meilleures machines. Avec l'Saboteur, toute machine construite peut être prise vers le bas avec une relative facilité. Non seulement ces choses drainent une machine jusqu'à ce qu'elle explose, mais le déguisement qui porte n'est pas révélé quand est placé l'un des Sapeurs l'espion. Sappers peuvent être enlevés par un ingénieur travaille dur, mais cela signifie que si l'ingénieur travaille, il est temps de le poignarder dans le dos et obtenir un twofer.

Cette pièce d'équipement est assez explicite. Choisissez une des 9 classes de Team Fortress 2, et le déguisement sera monté sur le dessus de l'espion. Ne pas aller se précipiter sans déguisement sur puis jeter un sur à la dernière seconde, car il faut environ 2-3 secondes pour un déguisement pour prendre effet après la sélection. Méfiez-vous cependant, si vous sélectionnez une classe que l'autre équipe n'a pas encore choisi, celui qui roule le curseur sur l'espion obtenir leur propre nom en arrière, sorte d'une alerte à la personne roulant le curseur sur.

Dispositif de dissimulation
Équipement (Spy)

Un autre nom de explicite, le dispositif de cloaking enrobe l'espion qu'il utilise pour un montant temporaire de temps. Un compteur est affiché sur la montre de l'espion quand est engagé le manteau. Il vous indique à combien de temps vous avez laissé sans utiliser de chiffres concrets. Le manteau fait un espion difficile de voir, pas tout à fait invisible. Donc, toute personne avec les yeux assez bon va choisir l'espion et finalement faire ses entrailles montrent.







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