Comment aborder la conception de caractères pour les jeux 2D

Comment aborder la conception de caractères pour les jeux 2D

Cet utilisateur a demandé:

Je voudrais savoir comment concevoir un personnage 2D pour une aventure de poin'n'click et l'animer. Quelles techniques et quels logiciels utiliseriez-vous? Quelle serait la meilleure résolution pour devies communes? Cordialement







Je voudrais développer cette question et répondre à tous les genres en matière de jeux en 2D, car il n'y a rien de trop particulier cliquer point n-aventures, en ce qui concerne la partie de l'art. Nous devons penser à deux choses: D'une part, il est votre préférence artistique / stylistique - ne peut pas vraiment dire beaucoup à ce sujet - mais il y a aussi des problèmes de production à prendre en compte.

La forme suit la fonction dans la conception de caractères aussi bien.

La forme suit la fonction? Quelle fonction?

Un personnage de jeu vidéo doit être attrayante et de transmettre les thèmes et les messages du jeu. Bien. Mais la conception devrait également permettre à l'équipe créative de produire tout le contenu nécessaire pour faire fonctionner le caractère ingame et dans l'art promotionnel.

Vous ne voulez pas seulement pour aller avec votre tube digestif et le goût et créer McUbergamecharacter Impressionnant pour ensuite lutter plus tard pour obtenir toute l'animation fait à long terme. Vous devez planifier à l'avance et tenir compte de vos ressources et de compétences et de proposer un design qui est intéressant, mais aussi assez facile à la production pour vous permettre de terminer même votre jeu.

À titre d'exemple, nous allons jeter un coup d'oeil à l'un des modèles de caractères les plus emblématiques à des fins d'animation jamais, Mickey Mouse comme créé par Disney dans les années 1930. Pourquoi Mickey regarde comme il le fait? La forme de Mickey suit plus de fonctions que vous pourriez penser:

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Mickey Mouse 1930

  • A - la conception de Mickey est presque entièrement faite de formes circulaires. Les cercles et les ovales sont faciles à dessiner à la main. Vous êtes également très peu de chances d'être aux prises avec une perspective car il n'y a pas de lignes droites ou des angles pour obtenir le droit en matière de travail de rapprochement ou l'angle avec des points de fuite.
  • B - Les yeux sont réduits à dots.This signifie qu'il n'y a pas lieu de faire toute autre partie de l'œil à l'exception des élèves. Si vous voulez articuler la fermeture des yeux, vous serrez simplement les élèves plat pour ressembler les yeux fermés.
  • C - Les bras et les jambes sont des tubes articulés branlantes. Donc, pas d'os, pas de muscles, sans jointures. Tous ont le même aspect boite de tous les côtés, ils ne sont jamais trop long ou trop court. Il vous suffit de tracer une ligne noire épaisse de l'épaule à la main et fait.
  • D - Ses mains ont seulement quatre doigts. Quatre doigts sont plus rapides à tirer de cinq doigts. Trois doigts ne seraient pas assez pour être articulé assez.
  • E - Les gants blancs ont été inventés pour faire des gestes de la main plus facilement lisible. Avère que vous pouvez mieux discerner les doigts individuels, quand ils sont dessinées avec des contours noirs épais sur une surface blanche.
  • F - La conception utilise beaucoup de zones complètement noircis. Cela signifie pas de détails que ce soit dans ces domaines à prendre en charge. L'avant de son corps ressemble exactement à son dos ou sur les côtés, donc aucune perspective à se soucier non plus.
  • G - Vêtements est très abstraite et il n'y a pas de pliage que ce soit. Facile à dessiner avec juste assez de détails pour que nous acceptons les choses sur ses pieds pour être chaussures et la chose sur ses hanches pour être un pantalon.

Cela est vrai pour de nombreux modèles pour des productions ou des bandes dessinées animées (où vous devez dessiner un personnage maintes et maintes fois aussi bien).

Alors allons rapidement quelques techniques de production et de parler de la conception de ces techniques à l'esprit ...

animation dessinée à la main ol » ordinaire

C'est ce que la plupart des gens comprennent quand ils pensent à l'animation. Image par image, dessiné à la main. Cela a commencé à être possible pour les jeux une fois la résolution autorisée pour elle. Avant que tout était obligatoire animation pixel art.

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Monkey Island série / série Deponia

animation dessinée à la main est l'une des techniques les plus chers, car vous devez produire beaucoup de contenu pour chaque nouveau cadre. Pour minimiser ce coût, il est important de faire astucieuses simplifications. Essayez de trouver des façons de travailler avec des détails très limité. Cochez cette comparaison entre une illustration comique du poison de caractère Comic DC Ivy avec une version similaire du caractère, mais optimisé pour les années 90 Batman série animée:

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Notez comment dans la version de la bande dessinée son thingy maillot de bain est composé de feuilles articulées individuellement. Pensez à l'effort qu'il faut pour tirer cela et ensuite regarder comment ils ont simplifié les détails dans la version animée. Tout ce qui reste des feuilles est le schéma de couleurs et les bords longs poils hérissés où les jambes commencent. Il est juste assez pour faire allusion à la matière feuilles, mais assez plat pour être facile à dessiner. Même chose pour ses cheveux, qui est presque réduite à une hotte dans la version animée.

Si vous voulez emprunter la voie tracée à la main, je vous recommande d'aller avec une résolution d'image à imprimer, puis mise à l'échelle vers le bas pour les périphériques individuels. Allez grand et réduire pour être en sécurité. ... plus vous pouvez alors utiliser votre art de jeu pour le matériel de promotion.

Il y a beaucoup de morceaux de logiciel que vous pouvez utiliser pour produire de l'animation dessiné à la main, comme Toon Boom ou Flash.

Que diriez-vous pixel art?

Je voudrais parler de deux types d'art de pixel 16bit + et 8bit. Ces catégories ne sont pas techniquement précises mais fonctionnent très bien pour séparer deux degrés de détail. La boîte de 16 bits + est rempli d'art de pixel (à partir de l'ère de la console de 16 bits ou plus), où chaque pixel est soigneusement placé pour créer une image à basse résolution qui ressemble à une pièce tirée par la main de l'art. Alors que 8bit est une collection de pixels, ce qui crée un design typiquement polyédrique.

Travailler avec une plus grande fidélité ou 16bit suit les mêmes règles que si vous feriez l'animation à la main, à l'exception de quelques différences.

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classiques d'aventure Lucas Arts: Maniac Mansion série et The Dig

Tout d'abord, vous ne pouvez pas l'échelle comme vous voudrez peut-être. Si la résolution bitmap de l'image-objet ne correspond pas à correctement la résolution d'écran de l'appareil que vous voulez avoir votre jeu joué, l'ordinateur doit faire face à cela. Ceci est réalisé par l'anti-aliasing, qui interpole les pixels et donne tout un apparence un peu floue. Ou anti-alias est désactivé, ce qui oblige l'ordinateur à rebattre les pixels disponibles, déconner votre arrangement conçu avec soin des petits carrés vers le haut. Cela est encore pire lorsque vous essayez de faire pivoter votre bitmap.

En second lieu, le dessin avec une faible résolution est plus de temps, que le dessin à main levée. Vous ne pouvez pas simplement tracer une ligne, vous devez construire. Chaque pixel doit être au bon endroit tout à fait exact. Et enfin - comme un avantage - travailler avec l'art de pixels vous permet de travailler avec très peu de cadres d'animation réels. Cela a quelque chose à voir avec les habitudes d'écoute. Les joueurs sont habitués à voir des sprites de pixels avec des cadres d'animation limitée de l'arrière où il était technologiquement nécessaire pour économiser de la mémoire, de sorte que vous obtiendriez avec elle aujourd'hui comme « authentique ».

Lorsque vous travaillez avec quelque chose d'esthétique 8bit bizarre se passe ...

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Legend of Zelda série / Legend of the Lion Fantôme

Tout d'abord, la résolution devient moins d'un problème. Les carrés individuels que vous utilisez pour votre personnage (vos pixels bitmap) seront affichés si grand sur votre appareil qu'ils sont composés de nombreux pixels d'affichage. Cela permet à ces places à l'échelle et rotation sans perdre leur forme ou un arrangement.

En second lieu, la réduction intense de détail résultant de la résolution extrêmement faible rend le dessin facile à nouveau. Pour avoir encore l'expressivité nécessaire, je vous recommande de donner à vos personnages têtes vraiment grand, vous avez donc plus de pixels disponibles pour l'articulation du visage. Même chose pour les mains. Et enfin, vous pouvez être encore plus radin avec des cadres d'animation, car la plupart des joueurs sont utilisés pour l'animation vraiment très limité pour les personnages d'art de pixel 8 bits. Bien qu'un sprite 8bit bien animé va un long chemin.

Vous pouvez utiliser Photoshop pour créer une animation pixel art ou vérifier Asepire.

Rotoscopie à la rescousse?

Rotoscopie est un terme qui remonte aux années 1930 aussi bien. Il nomme une invention par Max Fleischer - l'autre grand homme dans l'animation à l'époque, à côté de Walt Disney. Le dispositif permettrait à un artiste de projeter un film sur un morceau de papier / toile d'en bas, de sorte que l'artiste pourrait alors tracer - image par image.

De nos jours - à l'ère numérique - nous ne faisons pas tout ce que les entreprises de projection plus, mais le nom est resté. Donc, vous pourriez envisager de filmer quelqu'un en mouvement, puis tracer les cadres avec votre art pour créer des animations réalistes. Quelques exemples anciens mais largement connus comprennent le Prince Of Persia d'origine et un autre monde. Cela permet d'économiser du temps de formation, puisque vous n'avez pas construire les animations vous-même.

Cependant, vous auriez encore besoin de venir avec des dessins de caractère très simple pour les faire dessiner encore et encore facile, mais vous auriez aussi être assez naturaliste dans elle est des proportions, puisque vous allez tracer un être humain en mouvement.

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animation Skeletal

Donc, quand vous avez plusieurs objets graphiques séparés / bitmaps, chacun représentant une partie du corps d'un caractère et si vous les attachez à un squelette ou à l'autre avec des joints, ce qui est souvent appelée animation squelettique.

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Paperdoll par Basteldibix / Machinarium

Animation fait dans ce style peut se détacher tout à fait pas cher, si le character design ne supporte pas la prise de saut mouvement de style de poupée. Caractères en objets solides, comme des robots ou des golems de pierre sont parfaits.

Aussi des personnages qui sont conçus pour imiter l'artisanat de papier réelle et silhouettes solides fonctionnent bien à l'obligation de cacher le look de poupée pantin ou d'en tirer parti.

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Alice Madness Returns / Limbo

Tout cela peut bien sûr être fait traditionnellement et être photographié aussi bien. stop motion de papier essentiellement. Faire des animations en papier traditionnels à base est étrangement hors du commun pour les jeux vidéo et si vous choisissez de le faire, pourrait rendre votre jeu de se démarquer de la foule.

Si vous allez numériquement cependant, la plupart des outils d'animation modernes prennent en charge l'animation du squelette, tels que Flash. ToonBoom. Spriter ou directement dans les moteurs comme l'unité - qui a un support 2D natif maintenant.

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Monty Python piqûre d'animation, Terry Gilliam / Sounthpark

De 3D à 2D

Si vous avez un artiste 3D disponible, vous pouvez bien sûr envisager la création de vous jeu de style 2D basé sur des modèles 3D. Cela vous permet de crampe autant de détails que vous le souhaitez sur vos personnages, puisque vous n'avez pas attirer ces détails encore et encore. Il vous permet également d'utiliser l'éclairage dynamique et angles caméra. Vous ne proportions gâcher ou les détails et ne sont jamais hors modèle, vous permet d'économiser le temps de créer un Styleguide complet ainsi.

Il est cependant pas pas cher à faire. Et vous avez également besoin des artistes / programmeurs technologie pour trouver des shaders de travail pour imiter le style 2D que vous allez pour le bien.

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série Guilty Gear / The Wolf Among Us

Vous pouvez cependant utiliser des modèles 3D et exporter vos animations sous forme de séquences d'images ou de feuilles de sprite puis faire des retouches dans votre logiciel graphique préféré. Pré-rendu des personnages en 3D a été populaire depuis les années 90. Il fonctionne pour l'animation haute en détail ainsi que pour le pixel art, parce que vous êtes dans le contrôle de chaque trame finale.

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Donkey Kong Country, SNES / Sanitarium, PC

De même bizarre au manque global d'animation à base de papier dans les jeux est la rareté de l'animation de mouvement d'arrêt à base de marionnettes - ou pâte à modeler. Travailler avec des marionnettes, des personnages en argile et des décors réels et arrière-plans peut rendre votre artisanaux jeu se démarquer aussi bien. Si vous pensez à faire un travail de mouvement d'arrêt, incorporer toujours les matériaux réels dans votre processus de conception. Vous voulez vous assurer que le caractère CONCEVOIR peut être construit comme une marionnette, et plus souvent qu'autrement, les matériaux confèrent le caractère de son bord.

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La Neverhood / série ClayFighter

Nous parlons de jeu (!) Animation, donc ...

Dans le film en utilisant des graphiques de superposition et montages se sent toujours un peu fantaisiste et méta, car ils sont évidemment quelque chose qui est arrivé dans la salle de montage, pas devant la caméra. Ces principes et les habitudes de visualisation se traduisent également un film d'animation - ou au moins un film d'animation de l'Ouest, comme l'anime manga évolué à partir, qui a déjà beaucoup de symbolisme non diégétique dans sa langue.

Quoi qu'il en soit, avec des jeux cependant, superpositions - éléments d'interface graphique utilisateur, tels que les barres de vie - font partie du cours. Ils sont aussi originaires de toute scène de gameplay que les personnages il sont. Capitaliser sur ce point et réfléchir à ce genre de fonction expressive que vous voulez avoir la couverture de personnage animé et quel genre de fonctions peut être confiée à l'interface graphique.

Vous pouvez par exemple concevoir un caractère avec des caractéristiques expressives très limitées et compenser en sautant dans les portraits de caractère à chaque fois que le personnage parle. Vous pouvez remplir si des bulles (adapté de la bande dessinée), vous pouvez concevoir des émoticônes à planer sur la tête d'un personnage et plus encore. Devenir fou.

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série Persona / Machinarium

Enfin, jamais sous-estimer la puissance de l'interactivité. Interactivité fait des entités à l'écran se sentent comme ils ont la matière et de l'énergie, arrière-plans deviennent des espaces et même si vous permettez le plus abstrait des formes devient vivante, les joueurs de le remplir avec la vie à travers leurs actions.

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Thomas était seul

J'espère que cet article vous donne quelques directions, quand vous pensez à votre prochain jeu 2D et la façon d'aborder vos conceptions de caractère et pipeline de production technique.

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