Comment créer une combinaison spatiale 3D, Creative Bloq

01. Ébaucher le concept

Lorsque Chui commence la phase de concepting en 2D, il ne progresse que la conception jusqu'au point où il est heureux avec la direction il va, puis il passe à la 3D pour le développer







concepts de peinture ne sont pas ma force, donc je tiens à esquisser au crayon sur un modèle 3D rugueux. Commencez par poser l'avatar par défaut et faire rapidement un costume complet du corps. De cette façon, vous aurez quelque chose de plus pour commencer et peut rapidement savoir ce qui ne fonctionne pas. Si vous êtes comme moi et dessin n'est pas votre force, il est toujours important d'avoir des idées ébaucher si vous finissez par aller dans le sens de l'esquisse.

02. Lay les grands éléments

modèles de base sur les vêtements existants lorsque cela est possible

Je trouve plus facile de fonder mes motifs sur les vêtements existants lorsque cela est possible. Essayez googler de trouver des modèles gratuits et d'en tirer votre propre des choses que vous voyez. Lors de l'élaboration de vos modèles tentent d'utiliser des raccourcis pour accélérer votre flux de travail. Aussi garder votre distance de particules (subdivision)
basse résolution tout en développant votre conception pour que tout reste en direct et interactif.

03. Régler ourlets et adapter votre vêtement

Lorsque le costume de base a été coupé et cousu ensemble, ajuster sa coupe et la longueur

Lorsque le costume de base a été coupé et cousu ensemble, ajuster sa
couper et longueurs. En ajustant le costume, vous pouvez faire certaines zones plus souples et plus strictes pour mieux mettre l'accent sur la forme du caractère.

L'astronaute n'est pas le meilleur exemple d'utiliser pour voir cette technique en action, car il est un sac lâche avec les bras et les jambes, mais pour plus de caractères moulants vous voudrez peut-être utiliser Show Line Longueurs (comme dans l'image ci-dessus) obtenir des longueurs plus précises.

04. Choisissez le tissu approprié pour le travail

Trame et de chaîne sont des termes qui apparaissent souvent: la trame correspond à des directions horizontale et la chaîne est la direction verticale (dans la fenêtre de motif 2D). Pour expliquer, le paramètre extensible Trame est corrélée à la quantité de votre vêtement va étirer horizontalement.

05. Ajouter des poches et des lignes de couture

Pour ajouter de petits détails tels que les poches, commencer par des formes de base et d'ajuster la coupe

Pour ajouter de petits détails tels que les poches, commencer par des formes de base et d'ajuster la coupe. Plus souvent qu'autrement, je veux le tissu d'interagir avec un objet de surface dure, donc je fais de mon mieux pour en approcher.

L'image ci-dessus montre un cercle congelé, qui est l'espace réservé pour un propulseur à plasma. Ne pas oublier de régler les angles de pliage (comme le montre les images à l'extrême droite), car il est essentiel lors de la réplication des coutures réelles.







06. Couvrir les tuyaux en tissu

Avec le tissu fixé à l'avatar que vous pouvez agrandir en utilisant le paramètre Rétrécissement de l'onglet Tissu à droite, ce qui rend le plus lâche de tuyau et crée des plis frais. Vous pouvez également modifier différents paramètres pour obtenir le look que vous recherchez.

07. Finalisez votre vêtement

Ajustez le tissu jusqu'à ce que vous obtenez le résultat que vous êtes satisfait

, Vous suffit de cliquer sur Suivant et tirez sur le tissu comme si vous réglez
rides sur les vêtements réel. Ajustez le tissu jusqu'à ce que vous obtenez quelque chose que vous êtes satisfait. Je tiens à séparer mon projet en plusieurs petits fichiers pour accélérer les temps et garder sauvegarde des fichiers de taille vers le bas.

Aussi, il est la meilleure pratique pour sauver itérations: faire cela m'a sauvé plus de quelques fois! Donc, une fois que vous avez quelque chose que vous êtes satisfait, simplement réduire la taille des particules à 1 ou 2 et laissez simulent pendant quelques minutes.

08. Exportation vers 3ds Max

Le drapeau a besoin de détails supplémentaires, les déplacements ne seraient pas suffisant. Je fis donc le drapeau à l'aide d'un petit morceau de tissu et dessiné tous les plis pour chaque étoile

Lors de l'exportation, cochez plusieurs objets, les coordonnées UV et Unified définir l'échelle en pouces. Faire cela signifie que chaque morceau de tissu sera un objet séparé, et les UVs sera la même taille globale (comme représenté sur l'image de gauche).

09. outils Slideknit

SlideKnit vous permet de prendre un objet mis en correspondance UV et l'aplatir en fonction de sa UVs

SlideKnit vous permet de prendre un objet mis en correspondance UV et l'aplatir en fonction de ses UVs (comme le montre l'image ci-dessus). Cela signifie que vous pouvez construire votre modèle sur une surface plane et utiliser Wrap de la peau pour la lier à la surface aplatie. L'objet aplati a un modificateur de morphing sur elle, que le nouvel objet lié suit lorsque réinitialisé à son état pré-aplati.

10. Terminer la modélisation

Consultez tutoriel surface dure de Grant Warwick pour terminer la phase de modélisation

Le reste de l'astronaute est assez simple, il est le poly modélisé dans 3ds Max. Je modèle tout dans sa position posée. J'utilise aussi la fourrure V-Ray pour créer les bandes velcro sur les bras et les jambes de l'astronaute.

11. texturation et Shading

Les shaders de Chui sont des combinaisons de base V-Ray Matériaux dans un V-Ray Matériel Blend

À ce stade, je vais aborder brièvement une partie de mon processus d'ombrage. Mes shaders sont des combinaisons de matériaux Ray __gVirt_NP_NN_NNPS<__ V de base dans un V-Ray Material Blend. est au-dessus d'un exemple de tous les Shaders qui sont combinés pour créer le bouchon d'oxygène.

12. Modifications avant de rendre

13. Compositing les différents passages

Mon flux de travail est simple, j'ai presque toujours une beauté rendre
où je reçois le sujet à la recherche aussi bien que possible dans un rendu brut unique. Je compléterai que les différents passages présentés ici. Notez que le Grunge Alpha, c'est un matériau de terre V-Ray avec Normales inversé et du bruit. Il me permet de peindre dans un peu grunge supplémentaire en poste.

14. tweaks finales et les changements

Il est jamais trop tard pour faire un changement de post-production

En ce qui concerne la post-production, j'essaie juste de pousser ce serait
sinon prendre beaucoup plus en 3D. La génération était trop regardant Cyan, alors j'ai tiré en arrière et que fait plus dynamique du tissu blanc. Vous remarquerez peut-être que toute l'image a été renversé. Il est jamais trop tard pour faire un changement, et dans ce cas j'ai adoré la version basculée beaucoup plus que l'original.

Chris Chui est un artiste CG néo-zélandaise travaillant dans l'industrie de la publicité imprimée. Il a un vif intérêt dans l'article de personnage est apparu à l'origine dans le numéro 177 du monde 3D.







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