Comment créer un personnage de dessin animé illustration Maya, Bloq Creative

Ce tutoriel montre comment j'ai créé le génie mystique, Serena. L'objectif du projet était de créer une illustration qui était lumineux, coloré et avait aussi un soupçon de mystère. Pourquoi était Serena pris au piège






à l'intérieur de cet ancien tome, et qui l'ont enfermée dans cette prison papery?

Ensuite, nous allons éclairer la scène et appliquer les shaders de base, avant de passer sur le rendu final, où nous examinons passes de rendu et le rendu par lots. Dans la phase finale, nous prenons Serena dans Photoshop, où nous laissons notre créativité exploser comme nous ajustons chaque rendions passe, ajouter plus de détails et polir chaque pixel pour obtenir l'image finale.

01. Commencer par les primitives

Il y a un certain nombre de façons dont vous pouvez aborder de travailler sur un personnage. Vous pouvez commencer par un cube, un polygone, ou en sculptant l'argile virtuelle. Toutes ces méthodes ont leurs avantages, mais dans ce tutoriel, nous allons commencer par des primitives. Lorsque simplifié, le corps humain peut être décomposé en formes géométriques de base, il est donc logique que nous adoptons les mêmes bases.

02. Moule en forme

Avec les primitives créées, vous pouvez maintenant ajuster rapidement leurs formes afin qu'ils regardent un peu plus humain. L'application d'une lisse au cube transformera en une sphère à base de quad, ce qui sera plus facile de travailler avec, et il n'y aura pas des pôles, ce qui pourrait provoquer des artefacts et pinçant que nous travaillons.

03. Ajouter les mains

L'ajout des mains a été facilitée parce que nous avons créé le bras avec huit divisions autour de son axe, ce qui nous donne la quantité optimale de la géométrie à travailler avec.

Commencez par trois opérations de ponts pour combler le trou au niveau du poignet, faisant trois quadriceps verticales. Ceux-ci peuvent ensuite être extrudes pour former la base pour les trois premiers doigts. Revenir à la zone de pouce et extruder deux quads créant une troisième Extrude à l'avant de la nouvelle géométrie pour former ensuite le quatrième doigt.

04. Modèle de la tête

Nous n'avons pas assez pour travailler avec la géométrie dans la tête pourtant si commencer en ajoutant quelques boucles de bord autour de la zone du visage. Cela vous donnera assez topologie pour commencer à former le nez et ébaucher les principales caractéristiques du visage.

Continuer ces boucles bord et autour du visage et jusqu'au menton. Cela vous permettra de créer trois trous - un pour la bouche et deux pour les yeux. Ajouter des boucles de bord autour de ces trous de sorte que vous avez plus de géométrie à travailler avec, vous permettant de former les lèvres et les paupières. Il est important à ce stade pour créer deux globes oculaires d'espace réservé pour travailler autour. Cela garantit les paupières sont la forme correcte. Il est également important de conserver les boucles de bord autour de ces cavités, car il fera créer des expressions faciales plus facile.

Enfin, aswedidwiththebody, lookatthe modèle de tête dans son ensemble et continuer à la forme jusqu'à ce que vous obtenez le visage que vous avez à l'esprit. Tout
ce qui reste à faire maintenant est d'ajouter un autre trou de chaque côté de la tête et créer les oreilles.

05. Définir votre pose

Une fois que vous êtes satisfait de la forme générale de Serena, vous pouvez commencer à penser à elle poser. Une approche serait d'insérer des joints dans la maille. Cela vous permettra d'essayer différentes poses et peut-être l'animer, mais vous avez juste besoin d'une pose parce que c'est une illustration, vous pouvez donc utiliser une approche plus simple et plus rapide.

Il suffit de sélectionner les sommets de la zone que vous devez déplacer - nous allons utiliser les bras comme un exemple - et appuyez sur Insérer pour régler le point de pivot de la sélection, le déplacer à l'épaule. Maintenant, vous pouvez tourner autour du nouveau pivot, déplaçant le bras d'une manière presque naturelle.







Activation de sélection Soft (en appuyant sur B) comme vous le faites ajoutera une subtile falloff à votre sélection, vous permettant d'affecter légèrement les sommets environnants. En utilisant cette approche vous permet de plier et de poser les membres facilement parce que vous pouvez déplacer le point de pivot à chaque articulation et tourner, presque comme si vous manipulaient les articulations squelettiques.

Le modèle devra être tondu à nouveau après que vous lui avez posé, mais cela vous donnera également la possibilité de construire dans les nouveaux muscles ou les détails de surface qui se produiraient naturellement que le corps se déplace à cette nouvelle position. Il est aussi une bonne idée d'ajouter les accessoires de base à la scène, comme le petit livre dans la main du génie, de sorte que vous pouvez obtenir la main et des doigts pose sur place.

06. Ajouter les accessoires de scène

Les accessoires restants sont construits de la même manière que Serena était. Commencez par des formes simples et de les ajuster pour créer les vêtements du genie, ses bijoux et les livres. Ils sont toutes les formes de base, donc il ne devrait pas être trop difficile de les créer.

Pour les cheveux simplement créer une bande et le dupliquer pour former le reste. Toute tentative de créer une tête pleine de cheveux à partir d'un modèle unique pourrait être difficile, et des problèmes se poseront si vous avez l'intention d'utiliser une texture pour ajouter des détails plus tard.

Assurez-vous de garder la topologie même sur chaque bande de sorte que vous pouvez transférer les UVs entre eux plus tard, vous permettant d'économiser encore temps.
A ce stade, ne hésitez pas à construire autant ou aussi peu que vous le souhaitez, mais plus de détails, vous pouvez ajouter le mieux.

07. Appliquer sélective UV mapping

A ce stade, vous devez prendre un moment et d'examiner comment vous allez la couleur de votre modèle. Est-ce que certains secteurs doivent être texturé? Aurait-on bénéficier d'un shader de base? Pour ce modèle, les cheveux du genie est le point de départ évident. Elle aura besoin de plus de détails ici.

08. lumière et la couleur de la scène

Maintenant que Serena est posée et UV mappée, vous pouvez commencer à penser à la finale et comment rendre s'allume la scène Rendu maintenant vous donnera une image très basique, plat, mais ne pas se précipiter avant. Vous devez commencer par définir l'éclairage ambiant d'abord, que ce soit avec un simple Final Gather rendu, le travail de la couleur de fond de l'appareil photo ou d'une carte plus détaillée HDRI canalisé dans l'onglet d'éclairage indirect dans les paramètres de rendu. Avec l'ensemble de l'éclairage ambiant, alors vous pouvez aller et définir une lumière clé, ce qui vous donnera une direction de la lumière principale et vos ombres, donnant l'image plus en profondeur.

Vous avez maintenant un beau rendu d'une statue en pierre, il est temps d'ajouter un peu de couleur aux modèles et apporter Serena à la vie. A ce stade, il est une bonne idée d'utiliser les shaders de base pour aider à définir les tons, donc un Blinn va bien travailler pour commencer. Comme vous pouvez le voir, cela vous donnera un bon début au modèle, mais pour donner le rendu plus de vie, vous pouvez également inclure un effet de lumière faux de la jante pour aider à pousser les détails à partir autour du modèle.

Une fois que vous êtes satisfait de la couleur sur un élément, répétez le processus autour de la scène jusqu'à ce que tout le reste a une touche de couleur. Maintenant que vous avez une idée de la façon dont les couleurs travaillent ensemble, vous pouvez penser à l'application de textures.

09. Rendu à passes

En théorie, vous pouvez rendre la scène telle qu'elle est, puis jouer avec elle dans Photoshop jusqu'à ce que vous obtenez le look dont vous avez besoin. Le problème avec cette approche est que vous limitez vos options. Passes de rendu vous permettent de sortir votre principale rendu ainsi que diverses images sélectionnées. Donc, comme un exemple, vous pouvez sortir les réflexions séparément afin que vous puissiez les adoucir, ou ajuster la quantité reflétée dans la post-production.

Imaginez pour chaque élément et vous obtenez l'idée de combien la liberté que vous avez alors à jouer avec dans Photoshop. Dans la fenêtre Paramètres Render aller à l'onglet Laissez-passer. C'est là que vous définissez les passes dont vous avez besoin via Créer un nouveau bouton Render Pass. Les valeurs par défaut pour chaque passage sont généralement d'accord pour aller avec. Une fois que vous avez choisi les passes de rendu dont vous avez besoin, ils apparaissent dans la scène Passes zone.

Tout ce que vous devez faire est de les associer maintenant avec la couche rendu en cours
puis commencer un lot Render, car une normale render ne émet pas toutes les passes. Lorsque le processus de rendu est terminé, vous vous retrouverez avec un dossier complet de différentes images représentant les passes de rendu choisi.

10. Composition finale et tweaks

Avec toutes vos passes de rendu à main vous pouvez plonger dans Photoshop et commencer à les couche vers le haut. C'est là que vous pouvez être parce que vous pouvez en principe faire encore plus créatif ce que vous aimez à chaque passage. En règle générale, la plupart fonctionnera bien avec un mode de fusion de l'écran, mais passe d'ombre fonctionnent le mieux avec le mode de fusion Soustraire.

Non seulement vous pouvez régler chaque passage render pour obtenir l'image parfaite, mais parce que vous êtes dans Photoshop, vous pouvez utiliser les calques de réglage et des masques de calque pour ajouter plus de détails ou mettre l'accent sur les effets dans les zones spécifiques de l'juste image.

Cet article a paru dans le numéro 165 du monde 3D.

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