Comment ils ont fait Warcraft dans un film, Polygon

A San Francisco, un groupe d'assistants d'effets spéciaux se consacre à la construction d'orcs sympathiques, pratiquement humains pour le film Warcraft.







Comment ils ont fait Warcraft dans un film, Polygon

« Je joue Warcraft, » dit Duncan Jones, réalisateur du film à venir, avant le dépistage des images dans le théâtre de plein taille ILM pour la presse. « Je suis un joueur Warcraft depuis Warcraft avant. Orcs and Humans depuis Lost Vikings », ajoute-t-il plus tard.

Comment ils ont fait Warcraft dans un film, Polygon

« Pour les monstres prothétiques fonctionnent très bien, mais si je veux rester cinq, huit, 10 secondes sur un gros plan de l'un de ces personnages, et je veux comprendre ce qu'ils pensent à, vous pouvez le faire avec un être humain être, mais vous ne pouvez pas le faire avec quelqu'un couvert de prothèses. Jeff [Blanc, superviseur des effets visuels pour le film] et son équipe nous ont donné cette incroyable capture du visage du travail qu'ils avaient déjà fait sur Hulk dans le premier film Avengers « .

Comment ils ont fait Warcraft dans un film, Polygon

Lors de la capture du mouvement sur le plateau, comme dans Avatar de James Cameron, et les jeux Uncharted, les performances du visage des acteurs sont capturés en même temps. Contrairement à ces titres, le processus utilisé sur Warcraft deux caméras pour fournir la capture 3D du visage au lieu d'un seul comme référence pour les animateurs, obtenir les tiques du visage et des micro-expressions qui sont difficiles à animer à partir de zéro. Mocap se fait sur des ensembles physiques, de sorte que les acteurs orcs et humains peuvent interagir directement; l'équipe doit cacher soigneusement leurs caméras mocap autour de l'ensemble. Dans le viseur de la caméra, les versions basse résolution des caractères numériques sont superposés au-dessus des acteurs, afin qu'ils puissent avoir les acteurs ajustent leurs performances en fonction de la physiologie beaucoup plus grande des orcs.







Dans une petite salle de projection, superviseur des effets visuels Jason Smith passe par les différentes phases de la façon dont les visuels sont créés à partir d'une session de mocap avec Toby Kebbell; en commençant par les données de suivi des points dessinés sur son visage. Un deuxième passage suit les paupières, et Smith indique que même un changement d'un crayon largeur de ligne de la position de la paupière est la différence entre une expression somnolent et en colère. Un troisième passage suit les yeux et les dents; et la vidéo sur l'écran est d'une paire de yeux de tics flottant au-dessus d'un ensemble de grincements de dents - permet aux artistes de se séparer « le mouvement de la peau de la mâchoire rigide. »

Pour démontrer ce que cela se traduit en fait, superviseur d'animation Hal Hickel montre des images de l'acteur Rob Kazinsky effectuer la capture du visage comme chef de guerre orc Orgrim Doomhammer. Dans la version live action, Kazinsky, portant le costume gris mocap moulants - qui Jones appelle « pyjama argent et un casque » avec deux caméras - livre ses lignes et broches. Ceci est suivi d'une scène vidéo du caractère CGI, tous sans éclairage en échelle de gris, en utilisant uniquement les données mocap; qui était fluide mais aussi cireuse et sans vie. Une deuxième passe, en ajoutant des ajustements aux lèvres autour des défenses orcs et ce que Hickel appelé d'un animateur « l'amour » finesses la performance d'ajouter des nuances de la performance originale qui manquent. Une couleur finale render, avec un éclairage Firelight, pourrait nécessiter « pousser » l'animation si les visuels plus subtils sont perdus dans l'obscurité.

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Création de l'aspect photo-réel est un défi; performances d'action en direct pour les personnages humains sont enfermés dans, et ne peuvent pas avoir l'anatomie cartoonesque du jeu, selon Jones. Les orcs, ainsi que les Nains - qu'il décrit comme « presque en forme comme des bombes à l'ancienne ou des balles » - ont été modélisés hors de cette anatomie stylisée.

Les artistes parlent souvent des effets à la taille des épaules orcs et les mains, et comment cela change les relations spacial pour les acteurs. VFX directeur artistique Christian Alzmann parle de maintenir les « silhouettes » de orcs de Warcraft et les nains de sorte qu'ils sont reconnaissables non seulement en gros plan, mais dans des batailles avec des milliers de personnages. Jason Smith mentionne plus tard en utilisant des séquences de jeu pour vous assurer que les runes des sorts sont exacts, et Jones mentionne qu'il ya des oeufs de Pâques dans le film.

Jones ajoute: « Il est un acte de jonglerie, je dois faire un film pour les gens qui ne savent rien de Warcraft, qui se sentent remplies: ils comprennent les personnages, ils comprennent l'histoire, ils sont surpris par le spectacle et au. en même temps les fans disent: «Oh mon dieu, je suis là, je sais ce qui est! C'est un défi « .







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