Comment sont des modèles 3D créés dans les jeux vidéo Game Development Stack Exchange

Comment sont des modèles 3D dans les jeux conçus et affichés? Est-ce tout le code? Dessiné sur papier, puis sur un logiciel graphique 3D, puis. quelle?

J'ai googlé beaucoup mais je ne pouvais pas trouver quelque chose de solide pour expliquer comment cet aspect des jeux vidéo professionnels est travaillé.







a demandé le 19 juin '13 à 16h52

Dans tous les jeux que j'ai travaillé, va quelque chose comme la création d'actifs Pipeline ceci:

Ce sera le travail de Level Designer pour rassembler les actifs au niveau « construire » lui-même.

Il y a habituellement un éditeur de niveau d'une certaine description impliqués dans ce processus, bien que de nombreux jeux ont utilisé 3d modélisateurs comme des « éditeurs de niveau » pour instanciation actifs précédemment créés.

Une fois que tout cela est fait, les actifs sont généralement traités par l'ensemble d'outils qui transforme les fichiers 3D Modeler amical dans le jeu de données prêt qui peut être chargé directement dans le Runtime.

Toolchains (le bit qui prend les actifs bruts et les transforme en données prêtes jeu) sont souvent quelques-unes des pièces les plus complexes de l'ingénierie dans le développement de jeux. Ils ont besoin de parler à de nombreuses applications différentes, comprendre de nombreux formats de fichiers différents, et comprendre aussi comment transformer les données en un format plus efficace et immédiatement utilisable. Toolchains généralement effectuer également l'éclairage pré-passes, le soudage au sommet, génération LOD et ainsi de suite. la construction souvent l'ensemble des données pour un grand jeu AAA prendra un temps très long, souvent plus de 8 heures pour une reconstruction complète. Donc, toolchains contiennent habituellement également distribué le traitement pour répartir la charge sur l'ensemble du PC dans le studio.







Le Runtime est le jeu lui-même. L'exécutable qui fonctionne sur votre PC ou console. A l'intérieur du Runtime, il y aura un système appelé un gestionnaire de ressources. Il est le travail du gestionnaire de ressources pour charger les actifs demandés par d'autres systèmes dans le jeu.

Par exemple. Lorsque vous dites la charge du jeu dans un niveau, les métadonnées de niveau fournira au gestionnaire des ressources avec une liste dont les actifs doivent être chargés pour afficher le niveau. De même, chaque actif contiendra une liste des textures, matériaux, ou les sous-actifs qui doivent être chargées.

Une fois que tout est en fait chargé dans la mémoire. Le jeu envoie des choses qui sont visibles à l'Renderer qui sera ensuite interagir avec l'API utilisée pour dessiner réellement les choses à l'écran.

Les programmeurs peuvent (et faire) générer des informations sommet à la main. Ceci est appelé « mode de rendu immédiat ». Ce n'est pas très efficace, et est utilisé uniquement pour les situations où ce ne est pas possible d'utiliser prégénérée, ou les données de vertex shaders manipulé. Par exemple: l'interface utilisateur de rendu, Quads Fullscreen.

En règle générale 99% des objets seront à l'écran est prégénérés vertexs rendu en mode « Bénéfices non », avec Shaders effectuer toute autre manipulation nécessaire. Par exemple: Skinned animation

Toutes ces données sont enregistrées dans des fichiers.

Lorsque votre jeu démarre, il analyse tous ces fichiers et modèles de charges, des textures, des animations. Et quand il est nécessaire, il les affiche.

répondu le 19 juin '13 à 17h02

Je pense qu'il ya une programmation nécessaire pour transformer une animation de façon fluide dans la prochaine sorte que lorsque vous êtes touché au milieu d'un saut, il ne semble pas bizarre - Thomas 19 juin '13 à 18h05







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