Comment un script de carte de tuile 2D Unity3D - Zenva, GameDev Academy

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Prologue: The Back histoire

Précommande Le développement du jeu de réalité virtuelle complète avec l'unité et apprendre à créer des jeux et des expériences immersives en construisant 10 VR jeux. Le cours ne nécessite aucune expérience ou l'unité VR avant - Nous allons vous apprendre C #, la programmation et l'unité 3D à partir du sol en place







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Section 1: La Section de la théorie Boring

Quels mots clés programmation ou boucles utiliserons-nous pour le système de carte de tuiles?
Enum, nichée pour les boucles, des boucles foreach, les constructeurs, la surcharge, et si les déclarations

ce système de carte peut être modifié pour isométriques, Diametric ou Hexagonal?
Avec cette question, je vais dire. Si vous pouvez comprendre les règles, les mathématiques fondamentales derrière chaque style et ce qui a été fait avec la mise en œuvre, vous pouvez le convertir en soit une grille isométriques, Diametric ou Hexagonal. Pour être complètement honnête, je ne l'ai pas été en mesure de le faire avec succès isométriques, Diametric ou cartes Hexagonal à ce jour.







ce système de carte peut être utilisée dans un jeu RTS?
Si vous êtes un débutant, je ne vous recommande pas de commencer avec un jeu RTS. Ils sont extrêmement difficiles à mettre en œuvre un prototype et entièrement. Si vous avez un mentor ou êtes shadowing une équipe de développeurs, je vous suggérerais fortement leur parler et voir ce qu'ils pensent.
Cela étant dit, la plupart des jeux RTS classiques ont fait utiliser un système de carrelage semblable à cela. Il peut donc absolument être utilisé.
Maintenant que ces questions sont faites, je pense que nous devrions vraiment parler des mathématiques impliqués. Les mathématiques en cause est pas aussi compliqué que vous pourriez penser, si vous êtes comme moi et que vous êtes peur des mathématiques cadavérique.

Quelles informations avons-nous besoin mathématiquement?
La taille des images, la taille de la grille que vous souhaitez afficher, et la taille de l'écran. Vous devez également avoir une bonne compréhension de certains mathématiques linéaires, la multiplication, et le comptage de nombre positif / négatif.

Section 2: Planification du code
Section 2.5: Rédaction du code

Maintenant que nous avons créé nos scripts, nous pouvons maintenant aller dans l'unité et tout mettre en place pour le voir en action.

Section 3: Construire la scène Unity3D

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