Fonctions Arduino, comment programmer et utiliser une fonction

Partie 15 du cours de programmation Arduino

Dans cette partie du cours de programmation Arduino, vous apprendrez comment écrire vos propres fonctions et les utiliser dans vos croquis. La structure et l'utilisation des fonctions est expliquée.







Les fonctions ont été brièvement rencontrés dans la partie 1 de ce cours de programmation où quelques faits de base sur les fonctions lorsque indiquées - 1) chaque fonction doit avoir un nom unique, 2) le nom de la fonction est suivi des fonctions par des parenthèses () 3) ont un type de retour, par exemple vide. 4) le corps d'une fonction est enfermée entre accolades d'ouverture et de fermeture <>.

Nous commencerons par examiner la structure d'une fonction, puis voir comment écrire des fonctions.

La structure d'une fonction

Avant une fonction peut être utilisée dans une esquisse, il doit être créé. Le code suivant est un exemple d'une fonction qui a été créé pour imprimer une ligne en pointillés dans l'Arduino IDE.

Le code ci-dessus qui crée la fonction est appelée la définition de la fonction. L'image ci-dessous montre les composants d'une fonction.

Fonctions Arduino, comment programmer et utiliser une fonction

Structure d'une fonction simple Arduino

Nom de la fonction

Lorsque nous créons une fonction, il doit donner un nom. La convention de nommage pour les fonctions est le même que pour les variables:

Le nom de la fonction se termine avec des parenthèses (). Rien n'est passé à la fonction d'exemple ci-dessus, de sorte que les parenthèses sont vides. En passant des valeurs ou des paramètres aux fonctions seront expliquées plus loin dans ce tutoriel.

Type de retour

Une fonction doit avoir un type de retour. La fonction exemple ne retourne rien, a donc un type de retour de vide. De retour d'une valeur d'une fonction sera expliquée dans la prochaine partie de ce cours.

Corps de fonction

Le corps de la fonction se compose d'états placés entre accolades <>. Les déclarations constituent la fonctionnalité de la fonction (ce que la fonction fera quand on l'appelle).

Lorsqu'une fonction est utilisée, il est dit « appelé ». Nous examinerons comment appeler une fonction suivante.

Appel d'une fonction

Pour utiliser la fonction qui a été créée ci-dessus, il doit être appelé dans une esquisse comme le montre le schéma ci-dessous.







Dans le schéma ci-dessus, la fonction DashedLine () est créée à la fin du fichier, puis appelé deux fois dans la partie supérieure du dossier comme illustré dans l'image ci-dessous.

Fonctions Arduino, comment programmer et utiliser une fonction

Appel d'une fonction dans une esquisse Arduino

Pour appeler une fonction, utilisez le nom de la fonction suivie par l'ouverture et la fermeture entre parenthèses. Enfin mettre fin à la déclaration qui appelle la fonction avec un point-virgule.

Chargez le croquis à un Arduino puis ouvrez la fenêtre du terminal. L'esquisse imprime un texte dans une boîte comme indiqué ci-dessous.

Fonctions Arduino, comment programmer et utiliser une fonction

La sortie de la DashedLine () Fonction

La première fois que la fonction est appelée, elle imprime la ligne pointillée montre le haut de l'image. Le texte est écrit alors à la fenêtre du moniteur série par l'instruction ci-dessous l'appel de fonction. La fonction est alors appelé à nouveau d'imprimer la même ligne en pointillés qui complète la boîte.

Pourquoi utiliser des fonctions

La fonction utilisée dans l'exemple ci-dessus est très simple, donc tous les avantages de l'utilisation des fonctions ne sera pas visible immédiatement.

Un avantage d'utiliser des fonctions est qu'ils évitent de devoir écrire le même code encore et encore dans une esquisse qui permet d'économiser du temps et de la mémoire. Chaque fois qu'une fonction est appelée, nous sommes juste réutilise le code qui a été écrit une fois.

Si une fonction doit être modifiée, il n'a qu'à faire une fois les modifications prendra effet tout lieu dans une esquisse que la fonction est appelée. Si une fonction n'a pas été utilisé, chaque lieu que les déclarations se trouvent dans un croquis pour faire une tâche particulière devrait être situé et modifié.

Les fonctions peuvent être utilisées pour briser un croquis en morceaux qui le rendent plus modulaire et plus facile à comprendre. Les fonctions peuvent être réutilisés dans d'autres croquis.

Le passage d'une valeur à une fonction

peut être modifié la fonction ci-dessus pour transmettre une valeur à ce que lui dira combien de caractères pour faire la ligne qu'il dessine.

Le croquis modifié est illustré ci-dessous.

Cette vidéo montre le fonctionnement croquis modifié:

La fonction DashedLine () dans le schéma ci-dessus est modifié de telle sorte qu'une valeur entière peut être transmis. La ligne doit être 24 caractères pour adapter le nouveau texte de menu en elle, nous passons donc une valeur de 24.

Bien sûr, la fonction doit être modifié pour gérer la valeur qui est passée à elle:

La fonction doit être en mesure d'accepter une valeur entière qui est transmis. Le type de variable et le nom de la variable sont insérés entre l'ouverture d'une parenthèse fermante après le nom de fonction.

Nous pouvons maintenant utiliser la variable entière len dans le corps de la fonction DashedLine (). La variable contiendra toute valeur a été passée à quand la fonction a été appelée.

Le corps de l'esquisse utilise la variable len dans une boucle pour imprimer le bon nombre de traits qui composent la ligne pointillée de la zone de menu.

Le curseur est déplacé vers la ligne suivante dans le moniteur de série en appelant Serial.println ( « »); avec une chaîne vide.

Une fois la fonction exécuter la dernière instruction dans son corps, il est dit « retour ». Au retour de la fonction, l'exécution du programme se poursuit sous l'instruction qui a appelé la fonction - à savoir l'énoncé ci-dessous l'appel de fonction est exécutée suivant.







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