Howto Faire un avion - wiki FlightGear

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subforum concernant: le développement des avions

Il y a beaucoup de choses nécessaires pour développer un avion pour FlightGear.








Voici quelques suggestions pour ceux relativement nouvelles pour la modélisation de vouloir contribuer à des modèles Flightgear:

Les conseils pour commencer avec des objets au sol de modélisation comme des bâtiments est le son. Il est un bon moyen d'apprendre et de profiter rapidement de la communauté. Une autre alternative est d'essayer la modélisation de certains instruments de cockpit. Quoi que vous fassiez, gardez votre projet initial d'une portée limitée et dans vos capacités.


Nous encourageons les nouveaux développeurs d'avions pour commencer leur « carrière » en modifiant et en améliorant les avions existants. Il est beaucoup plus facile à faire et vous donne un avantage géant au moment où vous créez un avion complètement par vous-même.

Cette approche a un certain nombre de choses pour ce qui profitent à la communauté FlightGear ainsi que quelqu'un de nouveau en essayant de devenir un membre actif de la communauté. Il y a actuellement beaucoup trop avions dans un état très incomplet qui ont besoin des tonnes de travail. En travaillant sur ces avions moins complète vous aider à déplacer le ballon vers l'avant sur cet appareil. Pour quelqu'un de nouveau à l'un des meilleurs endroits pour commencer le travail fait de cockpit. La courbe d'apprentissage est assez raide (vous avez besoin d'apprendre un outil de modélisation 3D ainsi que beaucoup d'autres choses qui a été mentionné dans ce fil), il est préférable de commencer par quelque chose de très simple.


Faire un travail de cockpit sur le X-02 ressemble à la prochaine étape logique pour vous. Cela vous permettra de faire une modélisation 3D (choisir quelque chose qui est assez simple pour votre premier modèle 3D) et plus de travail XML et vous déplacer une autre étape de la courbe d'apprentissage tout en vous permettant d'obtenir quelque chose de travailler dans un laps de temps relativement court .

Nous venons dans tous les différents âges ici. Certains d'entre nous sont très vieux et certains sont très jeunes et beaucoup se situent quelque part entre les deux. Ce n'est pas important. Nous pouvons tous apprendre de nouvelles choses et si nous essayons, nous pouvons tous contribuer à quelque chose. Ce qui importe est votre attitude et aptitude et vous semblent être sur la bonne voie avec les deux.

Je pense aussi qu'il est important de travailler sur un avion que vous avez une passion pour. Ceci est fastidieux, détaillé, temps de travail qui exige un niveau de dévouement pour surmonter les obstacles impliqués. Si vous ne disposez pas d'un certain niveau de passion pour ce que vous faites, vous ne serez pas persévérer. D'autre part faire ce travail aboutira à apprendre beaucoup sur un large éventail de choses (modélisation 3D, comment la recherche des choses, animation, graphiques 2D, FlightGear, nasales.) Et si vous persévérez, vous trouverez cette très enrichissante.

Probablement la meilleure façon d'obtenir un nouvel avion aller est de trouver un autre (similaire) avions JSBSim / YASim qui est similaire à la vôtre et voir comment il est configuré. serait encore plus facile de copier cette configuration des modèles, puis commencer à faire des modifications en fonction de votre appareil. JSBSim peut être complexe en fonction du niveau d'avancement de votre avion est, mais en utilisant la copie et de modifier l'approche vous permettra de démarrer et vous donner une plate-forme pour apprendre de nouvelles choses que vous apportez des modifications à la configuration.







Des informations supplémentaires sont disponibles dans un sujet sur le forum spécial.

Avant de commencer

Si vous êtes un débutant, connaître les processus impliqués aidera un peu. Environ 4 étapes simplifiées, tout d'abord la création de votre modèle 3D, le FDM, puis en créant des animations et enfin à mettre en œuvre des systèmes. Chaque avion en FlightGear a deux principaux axes de développement:

introduction

Il y a beaucoup d'avions qui ont besoin FlightGear travail de cockpit. Cela exige à la fois artistiques (créer des modèles 3D et des textures.) Et les capacités techniques (création XML, peut-être même des scripts nasaux et la collecte d'informations de la chose en cours de modélisation). C'est aussi un domaine était votre travail est très visible chaque jour les utilisateurs FlightGear ce qui rend celui-ci l'effort qui a un impact majeur sur la qualité apparente de FlightGear.

C'est aussi un très bon endroit pour commencer à travailler sur les choses dans FlightGear. Alors, comment allez-vous faire cela?

Règles et directives

  • Toutes les images FlightGear doivent être dimensionnés pour des puissances de deux (par exemple. 64 * 64, 128 * 256 ou 16 * 1024). La plupart des ordinateurs ne peuvent pas gérer des textures plus grandes que 4096 pixels. Depuis FlightGear 1.9, les images ne doivent plus être sauvés dans le format .rgb. En ce moment .png est le plus couramment utilisé par les développeurs de FlightGear.
  • S'il vous plaît noter que nous utilisons des espaces dans nos codes, certains développeurs utilisent plutôt des onglets, pour rendre notre code facile (er) à lire. Chaque ligne qui commence une nouvelle balise, nous appuyez une fois sur la touche Espace, vous obtenez une sorte d'escaliers. Il fait méthode que vous utilisez pas vraiment, aussi longtemps que vous l'utilisez régulièrement tout au long de tous vos fichiers. Mais les fichiers XML qui sont utilisés par JSBSim FDM doivent utiliser des espaces et non onglets.
  • Les noms de fichiers et les répertoires sont sensibles à la casse sur la plupart des systèmes d'exploitation. Windows n'est pas sensible à la casse, alors quand vous développez sur une machine Windows, vous ne remarquerez aucun problème. Sur les autres systèmes d'exploitation, il y a une différence entre « Boeing » et « boeing ». Depuis FlightGear est utilisé sur plusieurs plates-formes, assurez-vous que votre code fait bon usage des majuscules!

Les outils du métier

Si vous réalisez cela est plus difficile que prévu, ne vous inquiétez pas. Pour la première minuterie, le FDM (aircraft.xml), les avions-set.xml et les fichiers engine.xml sont les plus faciles. La modélisation exigera beaucoup de temps et de la pratique. Vous voulez avoir les outils pour le travail, alors voici quelques outils pour vous aider:

  • Aeromatic (ne fonctionne que pour JSBSim, vous donne tout le dossier du moteur et le fichier FDM (de aircraft.xml).
  • JSBSim commandant (seulement JSBSim, aide à la multitude de balises, essayez ceci sur votre appareil avant de relâcher et après que vous avez terminé avec tous les xmls)
  • ce wiki
  • Forum flightgear
  • plans de conception et les spécifications de votre appareil, y compris:
    • Trois-View Plan (montre vue de face, vue de dessus, vue latérale)
    • Spécifications techniques (de Wikipedia, Boeing ou Airbus)
    • REMARQUE: Mettre en œuvre les spécifications dans les xmls
  • Un ami, et / ou un autre développeur, supposons que vous voulez seulement faire le FDM et XMLs. Vous aurez besoin d'une autre personne (un modeleur) au modèle. Ne vous inquiétez pas, la balise a assez de place. ;)
  • Beaucoup de patience

Répertoires et fichiers

Les données créées au cours des résultats de développement dans de nombreux fichiers, qui sont stockés dans plusieurs répertoires par avion. Chaque appareil a son propre répertoire dans le FG_ROOT $ / Avion / répertoire. La première chose à faire quand vous commencez à travailler sur un nouvel avion est de faire un répertoire pour elle. Une version courte du nom de l'aéronef (par exemple. Harrier), ou son numéro de série (par exemple. 747-400) est préféré. répertoires plus pourrait être nécessaire plus loin, mais nous allons les créer quand nous en avons besoin. Ils sont expliqués dans cet article, mais vous pouvez les ignorer si vous travaillez sur votre premier avion. Pour l'instant, nous créons un répertoire, à savoir:

  • Modèles / tous les fichiers liés à l'apparition du modèle sont enregistrés dans ce répertoire.

Tous les chemins sont liés à ROOT FG $. à l'exception de certains qui sont explicites noté.

  • Conseil pour les développeurs: Vous pouvez pré-tester tous vos fichiers .xml sans avoir à charger FlightGear en les ouvrant avec Internet Explorer ou Mozilla Firefox. Ces navigateurs Web analyser des documents XML et vous permettra de savoir si vous avez fait une erreur lors de leur codage.

Répertoire racine

-fichier set.xml







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