L'illusion de choix dans des histoires interactives

Erik Fattrosso '17 / Emertainment mensuel Rédactrice

AVERTISSEMENT: PRINCIPAUX SPOILERS pour Telltale Games' The Walking Dead et la vie de DONTNOD Entertainment est étrange.







Vers la fin de ma première année ici à Emerson, j'ai eu une affectation de document final qui m'a chargé de choisir quelque chose de toute forme de médias et de décrire pourquoi il était important. J'ai choisi la première saison de Telltale Games’ The Walking Dead. Dans le papier, je l'ai décrit pourquoi les jeux narratifs fondée sur un choix de ce genre sont l'avenir de la narration. Plus important encore, je l'ai décrit comment ils utilisent les avantages fournis par le moyen de raconter des histoires incroyablement percutants. Plutôt que de participant activement à l'action rapide, votre temps est passé au lieu de choisir quoi dire à d'autres personnages et faire des choix qui changent la façon dont l'histoire se joue

Il est facile de comprendre pourquoi cette méthode de la narration peut être si efficace. En mettant le joueur dans un contrôle direct sur les actions du personnage principal et en leur permettant de développer leurs propres relations avec des personnages, un attachement émotionnel peut être formé qui serait autrement pas possible. Nous allons se concentrer sur les émotions négatives, en particulier celle de la tristesse. Il est très possible pour une histoire d'affecter quelqu'un avec une incroyable gamme d'émotions, mais je pense personnellement que causer une réelle tristesse est l'un des plus difficiles.

Je joue des jeux aussi longtemps que je me souvienne, l'expérience des centaines dans ma vie. Grâce à tous ceux, je ne ai choisi trois moments qui ont déclenché une véritable tristesse notable de moi. Le premier qui vient à la fin de la première saison de The Walking Dead. par Telltale Games. Alors que la saison se termine votre personnage, Lee, est en train de mourir. Après avoir été rayé par un zombie, il sait que son temps est compté et il est incapable de rassembler la force de bouger. Il est coincé dans un garage avec Clémentine, une jeune fille que vous êtes devenu une figure de père au cours du jeu.

Les deux autres moments aussi bien se produire dans la vie est étrange. développé par DONTNOD Entertainment. Vous incarnez Max Caulfield, un adolescent timide et la voix douce assister à une prestigieuse école d'art pour la photographie. Tout change lorsque les témoins Max son ancien meilleur ami Chloe tirer dessus et tué dans la salle de l'école. Après s'être caché dans le dos, elle saute à la dernière seconde de constater qu'elle a mystérieusement obtenu la possibilité de remonter le temps, et utilise rapidement son nouveau cadeau pour sauver Chloé. Comme les entreprises de jeu dans un mystère engageant, vous êtes un membre actif dans la relation entre rallumé Max et Chloé.

Le jeu est de Voyage dans le temps donc bien sûr de trouver un moyen de revenir au scénario original où Chloé est toujours en vie et bien. Nous allons avancer rapidement jusqu'à la fin du jeu. Une tornade géante approche Bay Arcadia, la ville, nous avons occupions. La tornade est une manifestation de ce que vous avez en permanence par mégarde causé de déconner avec le temps, et vous deux choix. Vous pouvez sacrifier Arcadia Bay et de rester avec Chloé, ou choisir au lieu de sacrifier Chloé en revenant au début du jeu dans cette salle de bain et de laisser mourir, ne jamais utiliser vos pouvoirs et arrêter la tornade d'exister en premier lieu. Similaires à The Walking Dead. il y a une réponse évidente ici. La ville doit être enregistré sur une seule personne, mais ce choix était encore incroyablement difficile.

La mise en jeu à ce moment-là était en grande partie à essayer de garder Chloé en sécurité, et elle était tout ce qui comptait jusqu'à ce qu'elle se disait qu'elle devait mourir pour la sécurité de la ville. Autant que je détestais, je ne pouvais pas me résoudre à ignorer l'acceptation par Chloé de sa mort. Je lui ai sacrifié pour la ville. Immédiatement, vous mettez de nouveau dans cette scène dans la salle de bain. Regarder Chloé se faire tirer dessus dans l'ouverture du jeu ne tenait pas beaucoup de poids, mais maintenant, chaque seconde de cette scène était difficile à regarder. Après le coup de feu, la caméra s'attarde sur le corps de Chloé avant panning sur Max, dévasté à l'arrière de la salle de bain. Ce qui a suivi était une séquence de photos montrant différents points de votre relation avec Chloé, chacun d'eux heureux et plein de souvenirs. Et puis chacun d'eux a changé. Un tir de Max et Chloé tenant la main marchant sur une voie ferrée est devenu Max assis à une table solennellement avec les parents de Chloé. Une selfie prise de deux d'entre eux a été remplacé par Max étant remis une boîte de vieilles photos par la mère de Chloé. Et puis, près de cinq minutes après que je fait mon choix, nous arrivons enfin à la scène des funérailles. Je regardais en silence le cortège funèbre, composé de presque tous les personnages que je l'avais rencontré dans le jeu, et que les crédits ont commencé à rouler, mon contrôleur était mouillé de larmes.







Nous voyons cela à une échelle beaucoup plus grande dans la vie est étrange. en partie parce que vos choix fait vraiment fait une différence. Mis à part les relations personnelles avec les autres personnages, il y a au moins un grand moment dans le jeu qui change complètement de là dehors. Si vous oubliez d'arroser la plante des parents de Max lui a donné, ou vous dessus de l'eau, il vont mourir dans l'épisode trois et il va rester de cette façon pour le reste du jeu.

Cependant, il y a deux moments de l'histoire pivot que vous avez aucun contrôle. Curieusement, ce sont les deux moments que je décrit en détail que les deux qui a eu le plus grand impact émotionnel pour moi. Comme mentionné précédemment, Max remonte dans le temps pour arrêter le père de Chloe de mourir. Je l'ai supplié pour Max de ne pas interférer avec le passé, comme je l'ai vu des histoires de voyage assez de temps pour savoir comment horriblement qui tend à aller pour tout le monde. Mais je ne ai jamais eu le choix pour l'arrêter. Le jeu vous prend le contrôle et les forces dans le passé et vous fait participer activement à arrêter le père de Chloé de sortir ce jour-là. Cela conduit à l'interaction avec chronologie alternative, paralysé Chloé. Ce choix, par ailleurs, n'a pas d'impact durable. Il n'a jamais apporté de nouveau après que vous faites, mais cela ne le rend pas moins efficace.

Le deuxième moment est la fin le choix de sacrifier Chloe ou Bay Arcadia. Cette fin a divisé la base de fans du jeu. Beaucoup ont pris comme une trahison de tout ce qu'ils choisissaient qui l'a précédée. Il n'a pas d'importance comment votre jeu joue jusqu'à ce moment-là, tout le monde a reçu ces mêmes deux choix qui ont conduit aux deux mêmes fins. Ce complètement supprimé l'illusion de choix. Mes choix étaient complètement vide de sens à long terme. En fait, si vous sacrifiez Chloé, aucun des événements du jeu se produire du tout. Toute cette fin tourne autour de l'histoire arrêter avant qu'elle ne commence.

Mais c'est tout à fait bien. Le choix final était efficace à cause de tous les choix que je fait qui y conduit. Les amitiés que je développé avec chaque personnage, non seulement Chloé, faisaient ce choix un moment vraiment difficile sans bonne ou mauvaise réponse. Le jeu entier était sur la mort de Chloé. Dès le départ, elle a tué. Vous sauver dans la salle de bain, mais de nombreux autres cas dans le jeu ont ses moments de la mort. Max en constante évolution du cours naturel des choses à garder en vie était à l'origine des problèmes plus grands. Voilà pourquoi votre choix encore de l'importance tout à fait, même si, dans le grand schéma des choses qu'ils ne le font pas. Si vous ne faites pas les choix précédents, le dernier détient pas de sens pour vous.

Lorsque ces histoires sont écrites, est-il préférable d'écrire une histoire médiocre qui a plus précisément vos choix affectent directement le récit, ou un chef-d'oeuvre bien écrit avec deux fins au lieu de vingt? La vie est étrange est la meilleure histoire que j'ai eu le privilège de vivre dans plusieurs années. Je ne peux imaginer sacrifier la qualité juste pour quelques variations près de la fin pour que mes choix « importaient. » Même si mes choix n'a pas d'importance à la fin du jeu, ils me importaient. Je sais que j'avais prévenu Victoria au sujet de la prochaine cible de son être M. Jefferson, et qu'elle m'a cru parce que je l'ai fait de mon mieux pour construire cette relation malgré son intimidation constante. Je sais que je parlais en bas Kate de ce toit. Je sais que j'euthanasiés Chloé sur sa demande. Je sais que je n'ai pas eu les couilles de tirer Lee petite Clémentine. J'ai pleuré quand je regardais Chloé se faire tuer dans cette salle de bains, comme je l'ai fait quand Clem a dit Lee qu'elle lui avait manqué. Mais la seule raison pour laquelle je me suis senti quoi que ce soit pendant l'un de ces moments est à cause de tous mes choix qui « n'a pas d'importance. »

  • Brace Yourselves - Un examen de « The Dead jeu Walking » Saison 2 Episode 5 « No Going Back »
  • La prochaine Telltale Games Collaboration: « Minecraft »
  • Jusqu'à l'aube Review: Il est comme si Heavy Rain N'a pas Suce
  • « Dragon Age: Inquisition est rien d'Art
  • L'illusion de choix dans des histoires interactives
    Review: « Inside »
  • L'illusion de choix dans des histoires interactives
    Review: « Batman » de Telltale prend un solide si inconsistants Début






Articles Liés