Mod Les Sims - Une question sur l'art de la rue apprêt,

Oui, vous pouvez utiliser S3PE et un programme de peinture qui gère les graphiques au format DDS pour remplacer les images d'art de la rue par défaut avec votre propre.

Toutes les images sont stockées dans le fichier « FullBuild_p18.package » qui détient le reste des ressources pour la vie universitaire EP. Vous devriez pouvoir trouver dans le répertoire "C: \ Program Files (x86) \ Electronic Arts \ Les Sims 3 Vie Universitaire \ GameData \ Shared \ Packages" dossier. Faites une copie de celui-ci dans un dossier de travail un autre endroit pour jouer.







Si vous ne vous souciez pas des détails de la débrouille, passez directement à la section Comment faire pour modifier ci-dessous.

Les noms de ressources _img suivent ce format:

Par exemple, high1x1MuralA_1_0x3484e3243be9f3f7 est l'image utilisée pour une haute qualité, carré 1x1 (petite taille) décor mural, la première variation aléatoire, pendant la première étape du processus de peinture. Le nombre après est un hachage FNV64 du nom « high1x1MuralA_1 ». Vous verrez que c'est le numéro d'instance sur la 5ème colonne S3PE et il est la clé du jeu utilise en fait pour trouver les ressources dont il a besoin.

Les mêmes images murales semblent être utilisés pour les peintures murales et au sol, sous réserve de certaines restrictions de réglage dans le fichier XML StreetArtVariants, et la variation spécifique est choisi au hasard par le jeu quand une peinture murale est commencé.

Le processus de peinture passe par trois étapes. 1 = une base ébauchée dans les grandes lignes de la peinture murale avec le bord de bande, 2 = a plus rempli dans l'image, encore avec la frontière de la bande, et 3 = image finale sans bordure de la bande. L'image finale reste que la peinture murale finie dans votre ville. Il y a une image supplémentaire, identifiée comme étape _4, qui est une image essuyée partiellement arrachée utilisé lorsqu'un sim effectue l'interaction « Clean Up ».

Ainsi, chaque peinture murale doit avoir quatre ressources d'image. Ils sont tous les formats DDS, avec l'image finale de l'étape de _3 étant deux fois la taille des autres. Par exemple, 1024 x 1024 au lieu de 512 x 512 pour la peinture murale de grande taille. Vous pouvez prévisualiser ces étapes en cliquant sur chaque ressource _img dans S3PE.

Le niveau de qualité peut être faible, moyen, élevé ou maître des chefs-d'œuvre. Faites défiler la liste S3PE pour voir les noms des ressources en commençant par ceux-ci.

La taille peut être 1x1, 2x2. ou 3x3 pour les petites, moyennes et grandes. Toutes les tailles sont utilisées partout. Par exemple, des peintures murales de faible qualité ne viennent que dans les tailles petites et moyennes.

Selon le code du jeu, il utilisera jusqu'à 10 variations marquées A à J bien qu'il existe quelques restrictions de réglage décrites ci-dessous.

En parcourant FullBuild_p18 vous trouverez des ressources plus _img qui suivent un schéma de nommage similaire, mais sans peinture murale dans le titre. Ce sont les images pour les graffitis.








Comment faire pour changer les images par défaut

1. Créez un dossier de travail si vous avez pas déjà. Dans S3PE, faites un clic droit sur chaque ressource _img que vous souhaitez modifier et sélectionnez « Exporter> » « dans un fichier. » Dans le menu contextuel. Enregistrez-le en utilisant le nom magique par défaut dans votre dossier de travail. Répétez l'opération pour chacun des « hauts --- », « bas --- », « --- maître », et « med » --- ressources _img murales. Ignorer les ressources _img qui n'ont pas le mot « Peinture murale » en eux pour l'instant, ce sont des graffitis. Une fois que vous expérimenter avec des peintures murales, vous serez en mesure de faire la même chose avec des graffitis plus tard si vous voulez.

2. Vous avez maintenant un dossier plein d'images DDS. Utilisez votre programme de peinture pour les modifier, suivant la même séquence de 4 étapes de peinture pour chaque peinture murale comme décrit dans les informations d'arrière-plan ci-dessus. Lorsque vous enregistrez votre version modifiée, être très prudent de ne pas perturber le nom du fichier magique. Vous pouvez ajouter quelque chose comme « _ver2 » droit à la fin de les organiser, mais en gardant le reste du nom tel qu'il est va rendre les choses beaucoup plus facile à l'étape suivante.

3. Une fois que vous avez modifié les images, il est temps de les assembler dans un paquet, le jeu peut utiliser. Dans S3PE sélectionnez « Fichier » « Nouveau » pour créer un nouveau package. Dans le menu « ressources » cliquez sur la rubrique « Importer> » « À partir du fichier. ». Sélectionnez chacun de vos fichiers modifiés et cliquez sur Ouvrir. Dans la boîte de dialogue suivante, assurez-vous que les cases « Compress » et « Utiliser le nom de ressources » sont vérifiées puis cliquez sur Importer. Dans la liste, vous devriez voir vos ressources _img, chacun avec le même nom et plus important encore le même numéro d'instance que l'original puisque nous remplaçons les images par défaut du jeu. Le nom du fichier magique pour chaque image DDS est ce qui a permis S3PE pour remplir automatiquement les informations correctes.

6. Testez en jeu. Si vous avez commencé par ne remplacer quelques-unes des images initialement pour voir comment ils fonctionnent, rappelez-vous d'avoir votre carte SIM choisir la bonne taille et qu'ils ont un niveau de compétence assez élevé pour peindre, par exemple, les peintures murales de grande qualité. Même alors, le jeu choisira au hasard qui peinture murale à la peinture, de sorte que le test peut être un hit-and-miss bits.

Ce sont les bases. Si vous tombez malade de vos images modifiées, il suffit de retirer votre fichier de package de Mods / dossier Packages de votre jeu et toutes les peintures murales existantes dans la ville retourneront à graphiques standards du jeu.

Ce que je décrit ci-dessus est une méthode pour changer les peintures murales par défaut. Ce serait bien si nous pouvions ajouter nos propres images plutôt que de simplement les paramètres par défaut impérieuses, mais jusqu'à présent, je ne l'ai pas été en mesure de le faire.


Je crois que les Level0 par les entrées Level10 forment une échelle pondérée indiquant la probabilité d'une carte SIM sera une peinture murale de la qualité et la taille spécifiée à un niveau de compétence Street Art donné.

Les SmallVariations, MedVariations. et les entrées LargeVariations semblent indiquer combien de variations sont disponibles en tant que ressources _img pour cette qualité murale spécifique et la taille. Notez que même si les mêmes images sont utilisées pour les murs et les peintures murales sol, parfois le nombre de variations indiquées dans ce fichier d'accord diffère, sans doute pour que, par exemple, plus de variations peuvent être peints comme des peintures murales au sol que comme peintures murales.

Le jeu choisira une variation au hasard après avoir déterminé quelle qualité et la taille de la carte SIM produira.

Compte tenu de ces informations, il semblerait possible d'ajouter des peintures murales non par défaut en augmentant le nombre de variations spécifiées dans le fichier d'accord XML et en ajoutant les ressources correspondantes _img suivant leur schéma de nommage standard. Par exemple, depuis le dernier de qualité moyenne, variation de peinture murale de grande taille est « F », nous pourrions ajouter des ressources _img.

med3x3MuralG_1
med3x3MuralG_2
med3x3MuralG_3
med3x3MuralG_4

en prenant soin d'utiliser l'ID appropriée d'instance (hachage FNV64 du nom de la ressource), puis modifiez le fichier de tuning entrée 6 et 7.

Essayé, ne semble pas fonctionner.

Si vous voulez creuser davantage, consultez le code Sims3.Gameplay.Skills.StreetArt et Sims3.Gameplay.Objects.HobbiesSkills.GraffitiSurface.







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