Osu comment faire beatmap_1 taiko

Le joueur choisit une chanson et de la difficulté et que la chanson joue le joueur doit cliquer sur différents Beats frappé-éléments (cercles de vie, les curseurs et les filateurs) dans le temps avec le rythme de la chanson afin de gagner des points. L'utilisation d'une tablette graphique en combinaison avec un clavier est commun dans OSU! parmi les joueurs expérimentés, bien que certains joueurs utilisent une souris.







Des difficultés

L'objectif principal lors de la lecture OSU! est de frapper, complet, et assez des cercles de vie clairs, les curseurs et filateurs pour garder la barre de santé, qui draine à un rythme régulier tout au long du jeu, au-dessus 0 jusqu'à ce que la beatmap est terminée. Les joueurs plus expérimentés souvent viser un objectif plus spécifique et difficile, comme l'amélioration de leur score élevé ou de qualité sur un beatmap particulier, généralement en essayant de chronométrer leurs coups mieux et éviter autant misses que possible d'augmenter les multiplicateurs de combo, souvent avec des mods appliqués ainsi que.

Osu comment faire beatmap_1 taiko

Un cercle de succès tel qu'il apparaît dans OSU! .

Les éléments de Osu! sont des cercles touchés, les curseurs et filateurs.

cercles Hit, également connu sous le nom des notes, sont un objet commun sur presque tous les beatmap. Quand un cercle de succès apparaît, un anneau, appelé le cercle d'approche, apparaît autour d'elle et commencer à se rétrécir. Afin de marquer des points d'un cercle de succès, les joueurs doivent placer leur curseur sur le cercle et cliquez sur le bouton coup que le cercle d'approche touche le bord du cercle de succès.

Sliders apparaissent comme deux cercles de vie avec un chemin solide, appelé une piste de curseur, entre eux. Comme avec les milieux de vie, un cercle d'approche apparaît au début d'une piste de curseur qui doit être cliqué lorsque le cercle d'approche touche son bord. Contrairement à des cercles de vie, mais, après le début d'un curseur a été touché, une balle, a appelé la balle de curseur, commencera à rouler le long de la piste de curseur, et les joueurs doivent continuer à maintenir le bouton de coup et de garder leur curseur planait au-dessus ou près de la balle de curseur jusqu'à ce qu'il ait atteint la fin du curseur. Parfois, une extrémité de curseur aura une flèche, appelée la flèche inverse, ce qui signifie que le joueur sera tenu de suivre la balle de curseur à son point de départ.

cercles de Hit, les curseurs et les filateurs ont des critères différents à la façon dont ils peuvent être frappés ou manqués, et à la façon dont les points peuvent être gagnés.

Un multiplicateur de combo est maintenu tout au long de la chanson. À la suite avec succès un objet (frapper un cercle de coup, frapper une extrémité de curseur ou tick curseur, une compensation spinner, etc.), le multiplicateur augmente de 1; sur une faute (manque un cercle de succès, en appuyant sur un curseur trop tôt pour commencer, manquant un début de curseur ou tick curseur, ne tenant pas comme une boule de curseur frappe une flèche inversée, ou à défaut de tourner une fileuse une quantité suffisante), le multiplicateur est remis à zéro à 0; le multiplicateur de combo est pas remis à 0 en ratant une extrémité de curseur, ni augmenté pour recevoir des bonus d'une fileuse. Ce multiplicateur est ensuite multiplié par plusieurs facteurs, notamment la difficulté du joué beatmap et « multiplicateur mod », multiplicateur applicable utilisateur résultant de l'activation de mods altérant gameplay, qui est ensuite multiplié par le score de base du succès pour obtenir le score de la frappé. Pour être plus précis, la formule de score d'un coup est:

Score d'un coup = score de base d'un coup + note de base d'un coup * (multiplicateur Combo * multiplicateur de difficulté * multiplicateur Mod) / 25

Le score de base d'un coup

Le jugement du cercle de succès (50, 100 ou 300)

En outre, chaque curseur début, la fin et les prix tiques de répétition de 30 points, chaque curseur attribue tick milieu 10 points, et chaque rotation d'un prix de rotation de 100 points. Les joueurs sont également récompensés par des bonus supplémentaire de 1.000 points pour chaque rotation d'un spinner après le compteur de spinner est plein.

Réduction de difficulté

Ces mods réduisent la difficulté (par exemple, en désactivant un joueur ne peut donc jouer même quand la barre de santé atteint zéro), mais au détriment de la réduction du multiplicateur de score.

difficulté Augmentation

Ces mods augmentent la difficulté de la carte de différentes façons, et récompense le joueur avec une augmentation du score.

Ces mods sont les mods qui ne sont pas applicables à d'autres catégories. Ces mods font le jeu « non classé » et scores obtenus en utilisant ces modes ne sont pas enregistrés (hors « 1K » - « 9K », « Co-op » et « SpunOut » mods).

  • Relax (non disponible en OSU mania;! Abrégé RX) nécessite le lecteur que pour déplacer le curseur, tandis que les notes sont frappés avec un timing parfait automatiquement. Il est impossible d'échouer dans ce mode. Dans Catch the Beat GameMode, ce mode permet au joueur d'utiliser leur souris pour contrôler le personnage. [16]
  • Pilote automatique (OSU standard! Seulement) fait déplacer le curseur automatiquement de sorte que le joueur n'a besoin que de cliquer et ne peut pas échouer. [17]
  • Spun Out (OSU standard uniquement;! Abrégé SO) rend le jeu filateurs automatiquement complet pour les joueurs, tout en ajoutant un multiplicateur de score de 0.90x. [18]
  • Auto permet au joueur de regarder un jeu parfait de la beatmap (à quelques exceptions près). [19]
  • Cinéma montre seulement arrière-plan et story-board, tout en jouant automatiquement hitsounds à temps. Il est possible d'utiliser Double Time. Nightcore et la mi-temps à côté de ce mod. dim Contexte seront mis à 0%, et la vidéo de fond et story-board seront accordés sur, alors que ce mod est en vigueur. [20]
  • xK (OSU! manie seulement) forcera tous les OSU! beatmaps manie d'utiliser le paramètre clé sélectionnée, en ignorant le réglage clé d'origine des beatmaps. Il est possible de choisir les paramètres clés de 1K à 9K. Ce mod réduit le score par 33-10%, selon le réglage sélectionné clé. Si le paramètre clé sélectionné correspond à l'original, le score ne change pas. Ce mod ne fonctionne pas sur une beatmap qui a été spécialement créé pour la manie! OSU GameMode! [21]
  • (! OSU mania seulement) Co-op présente une deuxième surface de jeu avec la deuxième série de contrôles basés sur le nombre clé en cours (par exemple 7K -> 7K + 7K). ! Pour OSU manie des cartes spécifiques, le nombre clé est divisé en deux, tandis que sur les cartes avec un nombre impair clé, un ensemble de commandes a une clé supplémentaire (par exemple 5K -> 2K + 3K). Il est possible d'augmenter le nombre clé de 18K en combinant Co-op et mods 9K. Notez que cela est possible sur beatmaps, qui ne sont pas Osu! Manie seulement. [22]
  • Au hasard (OSU! Mania seulement) provoque le placement de la note au changement, alors qu'il ne touche pas la chronologie de la note. [23]






Expérimental

  • Target Practice fait tourner le jeu dans un jeu tel que décrit par le titre, et la vitesse est déterminée en utilisant le BPM du morceau sélectionné.

Beatmap Paramètres

Count Key (OSU! Manie seulement) détermine le nombre XK pour la difficulté. La plage de valeurs de 1 à 9 avec le numéro sélectionné signifie la quantité de xK à être utilisé sur la difficulté. En cliquant sur "Mode Co-op" case double la quantité actuellement sélectionné (à partir de 5 et suivantes), ce qui conduit à 10K (5), 12K (6), 14K (7), 16K (8), et 18K (9).

Taux d'approche est un nombre (de 0 à 10) qui indique combien de temps les cercles de vie restent à l'écran, à partir du moment où ils apparaissent jusqu'au moment où les cercles d'approche zoom avant sur les cercles de vie. La hausse des taux d'approche signifie que les cercles de vie seront affichés pendant une période de temps plus court, donnant aux joueurs moins de temps pour réagir. A l'inverse, la baisse des taux d'approche signifie que les cercles de vie seront affichés sur l'écran pendant une période plus longue, avec les cercles d'approche zoom lentement. Cela donne aux joueurs plus de temps pour réagir à chaque cercle, mais peut entraîner un nombre excessif de cercles à l'écran si l'AR est trop faible.

La longueur d'un cercle reste sur l'écran (sans mods) va de 1800 ms à AR0, de 450 ms à AR10. Quatre mods peuvent modifier le calendrier de taux d'approche quand elle est activée:

  • Facile. Divise par deux la valeur de AR. (Ex. AR10 → RE5. AR2 → AR1)
  • Hard Rock. Multiplie la valeur AR de 1,4, jusqu'à un maximum de AR10. (Ex. AR3 → AR4.2. AR9 → AR10)
  • Temps double. La valeur AR ne change pas, mais la vitesse de lecture 1,5x provoque des cercles de rester à l'écran 33% plus court.
  • Mi-temps. La valeur AR ne change pas, mais la vitesse de lecture de 0,75x provoque des cercles de rester à l'écran 33% plus.

Remarque: Alors que la mi-temps et le temps Double ne change pas la valeur AR réelle, la différence de vitesse peut conduire à une apparente AR aussi bas que -5 ou aussi haut que 11. Dans le tableau à droite, ces valeurs apparentes sont données pour permettre une comparaison facile entre l'approche des vitesses avec et sans mods. AR réelle, cependant, est toujours un nombre de 0 à 10. Notez que les niveaux AR échelle par 120ms ci-dessous RE5 et 150ms ci-dessus RE5.

A OD0, on peut frapper 300 à moins de 79.5ms loin de exactement sur temps. À l'autre extrémité de l'échelle, OD10 exige d'être moins 19.5ms loin pour un 300. Quatre mods peuvent modifier le calendrier global de difficulté lorsqu'il est activé:

  • Facile. Réduit de moitié la valeur de DO.
  • Hard Rock. Multiplie la valeur de DO de 1,4, jusqu'à un maximum de OD10.
  • Temps double. La valeur de DO ne change pas, mais les causes de la vitesse de lecture 1,5x a frappé les fenêtres pour être 33% plus court.
  • Mi-temps. La valeur de DO ne change pas, mais les causes de la vitesse de lecture 0,75x fenêtres a frappé à 33% plus.

Alors que la mi-temps et le temps Double ne changent pas la valeur réelle OD, l'effet de la vitesse sur les fenêtres de vie va faire des cercles semblent avoir un diamètre extérieur inférieur ou apparente plus élevée, respectivement. Dans le tableau ci-dessous, les valeurs de DO apparentes sont fournies pour permettre la comparaison entre les synchronisations avec et sans ces mods. Notez que ces valeurs de DO apparentes ne concernent que 300s sur les cercles. Windows pour 100s, 50 ans, et les curseurs (qui utilisent la fenêtre 50 succès) échelle plus durement avec double de temps que cela suggère OD apparente, et plus indulgente avec la mi-temps. Encore une fois, à l'extérieur de NoMod / HR / EZ (du côté gauche), les valeurs de DO ci-dessous sont uniquement à titre de comparaison: la valeur de DO réelle est toujours un nombre de 0 à 10.

Points de performance sont une mesure de classement qui suit à quel point un joueur est. Points de performance sont fortement basées sur la difficulté de carte qui est déterminée par un algorithme unique dans chaque mode de jeu. Sur la base de cette seule difficulté chacun des scores est évalué et attribué une valeur de p. [24]

Modes de jeu Autres

OSU! dispose de trois modes de jeu spéciaux qui sont accessibles dans la sélection du mode du menu de jeu: Taiko, Beat Catch, et OSU manie!. Ces modes de jeu permettent un style différent de gameplay du mode de lecture standard. Ces modes ont des classements séparés du mode standard.

Le mode Taiko est basé sur Taiko no Tatsujin. un autre jeu de rythme qui implique de frapper la batterie au rythme d'un morceau de musique. le mode Taiko ne nécessite pas l'utilisation du curseur, sauf pour la navigation la liste des beatmap et le menu de pause. Au lieu de cela, seul clic est nécessaire, ce qui peut être fait avec un clavier ou une souris. Cependant, l'OSU! communauté a trouvé diverses façons de soutenir un contrôleur Tatakon ou DrumCon destiné à Taiko no Tatsujin. Habituellement, on utilise un script externe pour mapper l'entrée du contrôleur aux touches du clavier. Un Jeu de pont USB Controller est nécessaire d'adapter le dispositif de commande pour un ordinateur.

Lors de la lecture du mode Taiko, beats rouge et bleu, ainsi que de longues drumrolls jaunes (avec une apparence similaire à un curseur) défile sur l'écran - le joueur obtient plus de points pour les plus de succès qu'ils peuvent atteindre. Les battements rouges sont appelés « Don » et les beats bleus « Katsu ». Les battements rouges représentent le centre Taiko (tambour) et les battements bleues représentent la jante. Spinners sont également présents en mode Taiko. Vers la gauche de l'écran est un cercle fixe. Un joueur doit appuyer sur la touche (s) correspondant à chaque battement de couleur quand un battement passe sous ce cercle.

Catch the Beat met le joueur dans le contrôle d'un personnage (nommé Yuzu) tenant une plaque au-dessus de leur tête, avec l'objectif de fruits attraper qui tombent du haut de l'écran. battements réguliers sur une carte sont convertis simplement des fruits tomber vers le bas. Sliders ont un fruit à chaque extrémité du curseur et une traînée de gouttes de jus menant entre les extrémités. De grosses gouttes de jus sont l'équivalent de tiques de curseur, tandis que les petites gouttes ajouter des points supplémentaires au score et affectent la précision. Spinners deviennent fruits qui tombent en masse à partir du haut de l'écran; le joueur n'a pas besoin d'attraper tous les fruits, bien attraper plus de fruits leur gagner plus de points.

Osu comment faire beatmap_1 taiko

Capture d'écran de "Osu! Mania."

OSU! mania est un mode similaire à Beatmania IIDX et DJMAX où les joueurs doivent appuyer sur les touches liées à plusieurs colonnes en fonction de la musique. Comme la musique joue, les notes tombent du haut de l'écran dans plusieurs colonnes dont le nombre dépend de la carte. Comme une note atteint la rangée du bas de la colonne une, le joueur devrait appuyer sur la touche liée à cette colonne pour effacer la note, similaire à jouer de la guitare ou basse dans Rock Band ou Guitar Hero.

multijoueur

plates-formes non-PC

Une version de Osu! pour Windows Phone 7 et 8 appareils appelés OSU! WP a également été publié. [34]

OSU flux!

Une version officielle dans l'App Store d'Apple a été ajouté pour l'iPhone / iPod Touch appelé OSU! Stream. [35] Cette version du jeu ne comprend pas beatmaps personnalisés; Au contraire, il a deux beatmaps gratuits et payants disponibles pour téléchargement à partir du magasin en jeu.

! OSU flux a trois modes de jeu: [40]

  • Facile: battements lents, et il est impossible d'échouer.
  • Flux: Ce mode est unique à Osu flux!. Ce mode provoque le gameplay pour basculer entre les « cours d'eau », ou des difficultés différentes dans un seul jeu basé sur la performance du joueur.
  • Expert: Ne peut être débloquée si le joueur a obtenu le classement « A » ou mieux en mode flux. Dans ce mode, le jeu est difficile avec des beats qui apparaissent plus vite, plus beats empilage, beats plus connectés et un déchargement plus rapide de la barre de santé.

OSU! supporteur

OSU! offre des avantages aux joueurs qui contribuent 4 $ ou plus. Les supporters peuvent télécharger beatmaps directement sur le OSU! client par le biais d'un programme à l'intérieur du client, nommé « Osu! directe », et peut télécharger automatiquement spectateur ou multijoueur correspond, ainsi que plusieurs autres avantages, y compris les présentations de beatmap supplémentaires, et la possibilité de changer leur nom d'utilisateur dans le jeu une fois sans supplément Coût. [41] Après cela, le coût de 8 $ pour changer le nom d'utilisateur dans le jeu plus [42]

Les références







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