RYU - SUPER STREET FIGHTER 4 MOUVEMENTS ENSEMBLES GUIDE - JEU NOUVELLES STRATÉGIE DE LUTTE CONTRE - MEDIA

LUMIÈRE PUNCH

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  • Accroupi poinçon de lumière est l'une des meilleures attaques normales de Ryu, lui permettant de démarrer de combos et mettre en place tick lance.

MOYEN PUNCH

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  • Accroupi poinçon moyen est un Poke solide qui met également en place de nombreuses possibilités de combo.
  • Saut poinçon moyen est un bon coup d'air-air qui lui permet de suivre avec une boule de feu Ultra ou EX sur coup.

PUNCH DUR

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  • Accroupi coup de poing féroce est lent et dangereux même coup
  • Peut être utilisé pendant Poké-cordes pour attraper les gens teching / accroupi teching
  • Il défendra le personnage adverse pendant des combos permettant followups tels que des coups de pied de l'ouragan qui Bouffée par rapport à un adversaire accroupi

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  • Accroupi coup de lumière, mais pas aussi vite que accroupi poinçon de lumière, est toujours un bon départ combo quand à proximité.

MOYEN KICK

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  • Accroupi coup moyen est l'un de ses meilleurs pokes, sinon le meilleur, lui permettant d'appliquer beaucoup de pression quand comboing dans son Hadouken.

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  • Accroupi coup dur est un mouvement rapide knockdown milieu de gamme et met en place les jeux de réveil méchant
  • Est-ce dangereux de nombreux figurants et ultras si bloqué

Normals COMMANDE

PLAFOND PUNCH

AVANT + avec une puissance solide

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  • Deux coup en tête au sol avec un démarrage lent et pas un suivi réel, mais il est nécessaire contre un joueur très serré sur la défensive.

GRÈVE PLEXUS SOLAIRE

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AVANT + FIERCE PUNCH

  • Deux coup de poing frappé qui se déplace vers l'avant Ryu. Vous pouvez combo après avec un coup de poing de dragon et aussi beaucoup de ses mouvements normaux, comme accroupi fort et accroupi féroce.

HADOUKEN (FIREBALL)

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QUARTIER CERCLE AVANT + PUNCH

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La force du bouton poinçon utilisé détermine la vitesse du projectile avec la version Light punch voyage le plus lent. Les dégâts et paralysant des trois versions régulières de la boule de feu infligent des dégâts identiques et paralysant.

Si vous frappez un adversaire en l'air avec un Hadouken il les rebondir, vous permettant la possibilité d'aller dans Ultra.

Parce qu'il faut du temps pour récupérer Ryu après avoir jeté une boule de feu, il est généralement imprudent de jeter Hadoukens prévisibles à courte portée en dehors d'un combo. Il est facile pour l'adversaire de simplement sauter dessus et punir. En outre, si vous utilisez Hadouken comme outil de zonage, il est bon de mélanger les vitesses de Hadoukens lancées afin de garder l'adversaire deviner et de le rendre plus difficile à obtenir à proximité.

Pour une plage d'utilisation à proximité, pratique sérieusement le 2-en-1 de Crouching Medium Kick en Hadouken. Le Crouching Medium Kick est un coup de coude fantastique, et si vous parvenez à vous connecter peut garantir des dégâts supplémentaires par 2 en 1ing en Hadouken. Avec la clémence d'entrée des Street Fighter 4 jeux, cependant, il est facile de jeter accidentellement Crouching Medium Kick en Shoryuken si vos mouvements ne sont pas propres, ce qui peut vous rendre vulnérable. Encore une fois, appuyez sur ce mode de pratique.

Shoryuken (DRAGON PUNCH)

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Le Shoryuken est l'un des mouvements de signature de Street Fighter. Dans Super Street Fighter 4 la version Light Punch est un succès et toutes les autres versions se composent de deux coups sûrs.

La force du bouton de poinçon utilisé détermine la distance horizontale et verticale de l'attaque, ainsi que les dégâts. La version légère perforation fait le moins de dégâts et a la moindre distance. Le lourd poinçon fait le plus de dégâts, plus encore que la version EX, et est la deuxième à la version EX à distance horizontale et verticale.

Toutes les versions du Shoryuken ont quelques images d'invincibilité au début du mouvement, ce qui en fait un excellent mouvement anti-air à certaines gammes. La version légère perforation a le moins de cadres invincibilité. La version moyenne Punch mieux utilisé comme un anti-air autour de milieu de gamme. La version lourde Punch mieux utilisé dans les combos.

Le FADC de Ryu dans des conseils ultra par SledgeStarFighter. Tous les joueurs débutants de Shoto devraient vérifier cette vid pour quelques conseils sur la façon de * pratique * FADCing en Ultra. Ca ne me dérange pas son exécution tout en parlant. Les conseils sont d'or.

Tatsumaki SENPUUKYAKU (HURRICANE KICK)

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CERCLE TRIMESTRE DE RETOUR + KICK

La version EX tourne en place qui est généralement le mieux adapté pour une utilisation dans des combos et il inflige aussi beaucoup de paralysant.

SUPER - Shinkuu HADOUKEN

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CERCLE TRIMESTRE AVANT X2 + PUNCH

ULTRA 1 - METSU HADOUKEN

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QUARTIER CERCLE AVANT X2 + TROIS POINCONS

ULTRA 2 - METSU Shoryuken

NORMAL ENSEMBLES MOVE

Accroupi Lumière Punch, Lumière permanent Punch, Lumière permanent Punch, accroupi Coup de pied lourd (147 dégâts, 210 paralysant)

Ce combo est utile si vous n'êtes pas vraiment à l'aise avec des liens. L'avantage de mettre fin à un combo avec balayage est que vous obtenez un effet de choc untechable, vous donnant suffisamment de temps pour mettre quelque chose quand ils se réveillent. En outre, avec Ryu si vous maintenez bond en avant après un balayage, vous obtenez un safejump automatique.

Accroupi moyen Punch, accroupi moyen Punch, accroupi Coup de pied lourd (192 dégâts, 280 paralysant)

Si vous êtes très à l'aise avec des liens, ce combo est meilleure que celle ci-dessus parce qu'il fait plus de dégâts et paralysant. Parce que le balayage de Ryu a un temps de récupération lente, en utilisant une combinaison qui se termine par balayage comme blockstring n'est pas une bonne idée par rapport à beaucoup d'adversaires, car ils peuvent vous punir avant que vous soyez récupéré. Pour blockstrings utiliser un combo qui se termine par boule de feu.

OURAGAN KICK ENSEMBLES

Saute-coup lourd, Accroupi Medium Kick, Medium Kick ouragan (248 dégâts, 460 paralysant)

La moitié du temps, vous allez vouloir remplacer le cr. med coup avec un cr. coup de poing dur, car il fera le combo faire plus de dégâts et paralysant. Un autre grand positif pour cr. HP est que ce mouvement force l'adversaire à se lever, même si vous commencez à ce combo sur un adversaire accroupi, la cr. hp leur résister, ce qui permet le coup d'ouragan à frapper. La cr. med coup a plus de portée, donc si après le saut en attaque vous atterrissez un peu loin de l'adversaire alors cr. HP ne va pas se connecter. Apprenez la plage quand vous pouvez utiliser la cr préférable. hp, et quand vous avez besoin d'utiliser cr. mk. Modification de la cr. HP fait le do combo (278 dégâts, 560 paralysant)

Cela dit, vous pouvez utiliser ce combo en tout temps le premier saut en attaque est gauranteed frapper (adversaire étourdi, ont sauté sur les adversaires boule de feu, l'adversaire est dans la récupération de certains ultras, etc.)

Accroupi moyen Punch, accroupi moyen Punch, accroupie Medium Kick, Medium Kick ouragan (245 dégâts, 420 paralysant)

Ce combo est assez difficile, comme le combo de balayage au-dessus de ce même, vous devez être très bon liens. Il a également ne fonctionnera pas sur un adversaire accroupi cause de le coup de l'ouragan va survoler. Sur un adversaire accroupi, vous pouvez remplacer le coup d'ouragan pour une boule de feu ou EX boule de feu.

Ce chiffre est élevé dégâts et paralysant élevé. Vous pouvez faire un saut en punir combo, en commençant il avec un saut en dur coup de poing (à condition que vous atterrissez juste à côté de l'adversaire), vous pouvez l'utiliser après mise au point froissant un adversaire, ou de punir un mouvement whiffed.

Plexus solaire Grève, Accroupi lourd poing, de pied EX ouragan (338 dégâts, 460 paralysant)

Ceci est le plus viable après que vous concentrer chiffonner un adversaire, parce que le plexus solaire est trop lent, un mouvement pour que vous puissiez le jeter trop au hasard, bien que de temps en temps, il pourrait attraper l'adversaire au dépourvu comme Poke. Si cela est fait dans le coin, vous pouvez utiliser ultra après le coup de l'ouragan EX.

Le plexus solaire cr. lien punch dur est super dur, donc voici un autre où vous devez être vraiment bon liens.

DRAGON PUNCH ENSEMBLES

Accroupie lumière Punch, accroupie lumière Punch, lourd Dragon Punch (180 dommages, 260 étourdir)

Celui-ci est bonne comme une bouffée ou mouvement bloqué punissent et aussi dans footsies. Dites glisse Hakan à vous et vous bloquer, mais vous devez le frapper avec un mouvement rapide avant qu'il ne soit en mesure de bloquer à nouveau, vous pourriez faire un cr. lp puis dragon punch. Ceci est viable partout où vous pouvez obtenir un cr. lp dans si vos blocs de déplacement ou de visites. Le deuxième cr. lp vous donne le temps de reconnaître si l'adversaire bloque ou être touché, s'ils sont frappés que vous avez terminé avec le poinçon de dragon, si vous reconnaissez qu'ils bloquent, la finition avec un mouvement qui est plus sûr, comme une boule de feu.

Plexus solaire Strike, Dragon Punch (270 dégâts, 300 paralysant)

Quant à savoir où vous pouvez utiliser, les mêmes règles que le combo ci-dessus qui commence par plexus solaire, très probablement après une mise au point froissement. Ce combo, cependant, est beaucoup plus facile que le combo ci-dessus, vous allez probablement vouloir coller avec celui-ci comme défaut combo plexus solaire, sauf si vous êtes un expert en combo.

Fireball ENSEMBLES

Accroupi Medium Kick, Boule de feu (120 points de dégâts, 200 paralysant)

Ce combo est / blockstring le plus important de ryu. Parce que la cr. mk a une bonne priorité, la vitesse et la plage, vous pouvez marcher vers l'adversaire et lancer ceci sans effort afin de maintenir la pression sur eux, Daigo style. Il est également presque toujours en sécurité, même si les adversaire bloque il. Vous devriez obtenir des dommages dommages / puce de ce chaque tour.

Une chose que je voudrais faire est parfois un adversaire se réveillent, restent à une plage où leur mouvement dragonpunch / uppercut / inversion serait à peine vous frapper et bloquer. Cela devrait être proche du bord de la plage de votre cr. mk, où il est la priorité est à son plus haut. Si l'adversaire fait un mouvement très puni comme un coup de poing de dragon, les attendre à la terre et de punir comme d'habitude. S'ils trop juste assis bloquer là, attendez juste assez longtemps pour vous de reconnaître qu'ils bloquer et ne pas faire un mouvement d'inversion, alors jetez un cr. mk en combo boule de feu. S'ils essaient de faire un mouvement en même temps que vous il y a une bonne chance que votre cr. mk va battre ou au moins le commerce. Si elles continuent à bloquer, vous obtiendrez des dommages à puce de la boule de feu et ne pas être en pire position. Beaucoup de fois cependant, ils vont jeter un mouvement d'une fraction de seconde après que vous, ou jeter un mouvement lent, et votre cr. mk va les frapper pendant les cadres de démarrage de leur mouvement.

METSU HADOUKEN ENSEMBLES

Dragon Punch, FADC premier succès, Hadouken Metsu (398 dégâts, 150 paralysant)

Utilisez ce chaque fois que vous prévoyez que l'adversaire va faire un mouvement que Dragon Punch va battre ou si vous prévoyez qu'ils ne vont pas être bloquer. Si elles ne bloquent, ne finissent pas avec votre Ultra après la FADC, car ils vont bloquer tout et vous punissent. Au lieu de cela après la FADC aller dans un blockstring ou faire une tentative de jet s'ils ont bloqué le poinçon de dragon initial.

Accroupi Medium Kick, Boule de feu EX, FADC, Metsu Hadouken (393 dégâts, 200 paralysant)

Ceci est assez sûr à utiliser chaque fois que vous avez 3 barres de compteur EX et le compteur ultra chargé. Si le coup de pied moyen accroupi est bloqué, encore une fois, ne jetez pas l'ultra, ou faire un blockstring jeter tentative.

EX Boule de feu, Metsu Hadouken [angle uniquement] (364 dégâts, 100 paralysant)

Utilisez cette fonction lorsque l'adversaire pression dans le coin. Si les terres de boule de feu EX, ultra, si elles le bloquer, continuer à faire pression. Ce qui a fonctionné pour moi parfois est de jeter une boule de feu normale, et si elles le bloquer, lancer une boule de feu EX immédiat. Si vous êtes à la bonne gamme, ils devront bloquer le 2ème EX boule de feu. S'ils essaient de sauter (et ils vont chercher à sauter pour sortir du coin), ils vont se faire frapper, ce qui vous permettra de

METSU Shoryuken ENSEMBLES

Niveau 2 ou 3 Attaque Focus, Metsu Shoryuken

Avec niveau 2 FA (433 dommages, 150 étourdir)

Avec le niveau 3 FA (493 dégâts, 200 paralysant)

Ce sera votre principal moyen d'utiliser cette ultra, autre que punir un mouvement très hautement punissable (comme un Dragon Punch coup de poing shotos ou toboggan de Hakan). Utilisez ce moment vous pouvez atterrir une attaque de mise au point et froissez votre adversaire. Arrêt d'un jump-in (peu probable contre bon joueur), sur l'adversaire lorsque le réveil (dangereux), ou absorber un adversaire percez puis libérer l'attaque de mise au point (meilleure idée).

Dragon Punch, FADC Premier Hit, Metsu Shoryuken

Cela ne mauvais dommage, mais bon, si l'occasion se présente d'utiliser votre ultra, prenez. Utilisez ce dans les mêmes scénarios que vous utiliseriez dragon punch> FADC> Ultra 1. Il est le même, un peu moins dommageable.







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