Anim8or 3d Modeler

Ceci est la deuxième partie du tutoriel simple Walk. Les trois parties sont: 1) La construction des parties du corps.
2) Faire le squelette du personnage, et
3) Animer le caractère. Ici, vous apprendrez comment faire le squelette de votre personnage, et comment fixer les parties du corps. Vous devez avoir les objets de la première partie afin de faire partie de deux. Si vous voulez commencer avec des pièces pré-construits, vous pouvez les obtenir ici dans un projet Anim8or.







Le squelette que vous allez faire est très simple. Il a deux jambes, mais pas beaucoup d'un corps. Les articulations des jambes sont souples comme les jambes de l'homme, avec les genoux qui plient comme les humains. Mais quand vous le squelette étoffer, tous de la tête, les yeux, les plumes et ce sera fixé. Bien sûr, vous pouvez ajouter des os et des articulations que vous le souhaitez pour un plus grand mouvement. Puis, en troisième partie, vous construisez un cycle de marche et d'animer votre personnage.

Construire le squelette

Tous les squelettes commencent par un os racine. Tout le reste est attaché à la racine comme un enfant. Sélectionnez Mode-> Figure dans le menu pour entrer dans la Figure Editor. Cela ouvrira une nouvelle figure et montrer racine dans le centre de la vue. Il est une bonne idée de nommer votre personnage quelque chose de significatif, comme « Robin ». Utilisez la commande de menu Figure Paramètres->.

Assurez-vous que vous êtes dans la vue de face. Sélectionnez la racine, puis ajoutez un os de la hanche droite en cliquant sur le bouton Ajouter os dans la barre d'outils. (Il est le supérieur des deux. Celui du bas permet de basculer la visibilité des os dans l'espace de travail.) Cliquez sur le bout de la racine et faites glisser un peu plus de 1 ligne de la grille. Cela ajoute et sélectionne un nouvel os. De nouveaux os sont ajoutés pointant dans la même direction que leurs parents, de sorte que vous devez tourner vers la gauche. Cliquez sur le bouton Rotation et os, en utilisant le bouton gauche de la souris, cliquez sur la pointe du nouvel os et faites-le pivoter pour qu'il pointe vers la gauche. Le bouton gauche tourne os dans la plaine de l'écran, la droite autour de leur longueur, et le bouton du milieu les tourne hors de l'écran.

Double-cliquez sur l'os et lui donner un nom de « hanche droite » et une longueur de 11. Maintenant, ajoutez un enfant à la hanche de la même manière. Nommez « droit Cuisse », faites-le pivoter pour pointer vers le bas, et lui donner une longueur d'environ 26.

Si vous faites une erreur et d'ajouter un os supplémentaire, vous pouvez le supprimer avec la commande Edition-> Cut. Cela supprime tous les os sélectionnés et tous les objets qui leur sont attachés. Si vous supprimez un os qui a des enfants, ils seront déplacés et attachés à la mère de l'os supprimé.

Maintenant, ajoutez un autre os de longueur 26 en dessous de la cuisse, et nommez-le « droit Shin ». Laissez aligné avec le droit Cuisse. Ajouter une longueur finale 6 os « bon pied » en dessous du droit Shin. Vous devez le faire pivoter pour qu'il soit face à vous, donc passer à la vue de côté pour mieux voir. Faites pivoter afin qu'il pointe vers la gauche. Votre squelette devrait ressembler à celui indiqué dans la vue Ortho à droite.

Maintenant, ajoutez la jambe gauche de la même manière. Notez que vous devez d'abord sélectionner un os avant de pouvoir lui donner de nouveaux enfants, ou avant de pouvoir faire pivoter ou escalader. Si Anim8or n'a pas besoin d'os à choisir, il serait trop facile de modifier accidentellement le mauvais os.

Ajouter un nouvel os à la racine pointant vers le haut. Donnez-lui une longueur de 29 et nommez-le « colonne vertébrale ». Ajouter un os final à la colonne vertébrale également dirigée vers le haut, appelé « Body ». C'est là que vous allez fixer la tête, les yeux, plumes, etc. Sa longueur est pas trop important car il est utilisé comme un système de coordonnées de référence pour la tête.

Votre squelette final devrait ressembler à celle à gauche. Maintenant, est probablement un bon moment pour enregistrer votre travail avec le Fichier-> Enregistrer ou commande Fichier-> Enregistrer sous.

Ajout de parties du corps

Ensuite, vous allez ajouter toutes les « parties du corps » visibles à votre personnage. Ceux-ci seront les seules choses qui apparaissent en vous des images finales et des animations. Pour la plupart, ils sont des objets que vous avez construits dans la première partie de ce tutoriel, mais les jambes seront fabriqués à partir de tubes simples et des balles qui peuvent être rapidement ajoutés la figure éditeur lui-même.

Tout d'abord construire les jambes. Sélectionnez l'os droit Cuisse. Le sélectionner le Build-> AddCylinder commande dans le menu et définir le début et de fin des diamètres à 2 dans la boîte de dialogue. Ne vous inquiétez pas de la longueur, il correspondra automatiquement la longueur de l'os. Cliquez sur OK et un cylindre sera ajouté à la cuisse droite.







Normalement, les objets dans l'éditeur de figure apparaissent comme transparent avec les os visibles à l'intérieur. Vous pouvez masquer des os et des objets en activant ces boutons de la barre d'outils. Lorsque les os sont cachés tous les objets sont présentés comme solides.

Pour changer la couleur de la nouvelle cuisse, sélectionnez les Options-> Matériaux commande du menu pour afficher la barre d'outils Matériaux. Ajouter un matériau pour les jambes et l'appliquer. J'utilisé la même couleur que le pied (247, 207, 71) dans la première partie de ce tutoriel.

tubes rigides ne font pas de très bonnes jambes par eux-mêmes. Lorsque les joints des lacunes apparaissent plier. Donc, nous allons ajouter une balle aux extrémités pour cacher l'écart. Sélectionnez l'os de la cuisse droite à nouveau, puis sélectionnez la commande Build-> AddSphere dans le menu. Réglez le diamètre à 4, puis appliquer la même couleur que vous avez donné le cylindre.

Maintenant, sélectionnez l'os droit Shin et ajouter un cylindre similaire et sphère aussi bien. Assurez-vous que vous sélectionnez l'os avant d'ajouter quelque chose, ou il ne fonctionnera pas.

Pour cet os, nous devons aussi couvrir l'articulation entre le tibia et le pied. Donc, après avoir ajouté la sphère, déplacez-le vers le bas de l'os du tibia avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, ajoutez une seconde sphère pour le genou.

La seule chose qui reste pour cette jambe est le pied. Sélectionnez l'os du pied, puis utilisez la commande Build-> AddObject pour ajouter le pied que vous avez fait plus tôt.

Ajouter les mêmes choses à la jambe gauche, et vos jambes sont finies.

La construction du corps

Faire le corps de l'oiseau est assez simple car il est pas animé. Tout ce que vous avez à faire est d'ajouter toutes les pièces nécessaires à l'os du corps et de les déplacer dans les bonnes positions.

Commencez par le corps lui-même, car tout le reste est positionné par rapport à elle. Sélectionnez l'os du corps, puis sélectionnez Build-> AddObject et choisissez corps. Il doit être positionné avec son fond juste au-dessous de l'axe. Si elle ne semble pas correcte, vous pouvez régler sa hauteur en changeant la longueur de l'os de la colonne vertébrale.

Ajouter le bec suivant. Lorsque votre premier module, il ne sera pas visible. Il est à l'intérieur du corps. Mais, la zone de délimitation devrait apparaître car il est automatiquement sélectionné lorsque vous l'ajoutez. Si elle ne vous avez oublié probablement pour sélectionner l'os du corps avant d'ajouter le bec.
Passer à une vue de côté et le déplacer vers l'avant du corps (vers la gauche) et vers le bas un peu. Positionner de telle sorte que le point où les deux moitiés de la rencontre de bec est à peine à l'extérieur du corps. En faisant cela, dans la vue de côté, vous pouvez facilement garder le mouvement dans le même plan que le centre du corps et vous ne serez pas à vous soucier de gauche à droite un mauvais alignement.

Maintenant, ajoutez les yeux, un à la fois. Utilisation de la vue latérale, les déplacer vers la gauche jusqu'à ce qu'ils soient visibles, puis passer à l'avant de les placer sur le visage. Si vous avez du mal à les sélectionner avec le corps directement derrière, vous pouvez toujours cacher le corps avec la commande Edition-> Masquer qui cache tous les objets sélectionnés. Comme il est un visage fixe, vous voudrez peut-être tourner les yeux vers le côté pour une meilleure pose. Dans un caractère entièrement animé vous les garder en avant et les déplacer dans l'animation.

Il y a juste les plumes laissées à ajouter. Sélectionnez l'os du corps et ajouter le premier. Dans la vue de côté, vous pouvez revenir en arrière droite la plume et il est en place.

Pour faire une aile de 3 plumes, commencer dans la vue latérale. Vous pouvez cacher le corps afin que vous puissiez voir ce que vous faites un peu mieux. Ajouter une plume, puis faites-le pivoter de sorte que la grande fin pointe vers l'arrière. Utilisez le bouton droit de la souris pour que la plume reste dans la plaine de l'écran. Ajouter une seconde et faites-le pivoter afin qu'il soit pointant vers environ 30 degrés vers le haut de la première plume. Ajouter un troisième pointage de 30 degrés vers le bas.

Maintenant, sélectionnez les trois plumes. Vous pouvez utiliser le bouton droit de la souris pour sélectionner plus de choses et de garder les anciens sélectionnés. Passer à la vue de dessus et faire pivoter les trois plumes à droite environ 15 degrés. Sélectionnez la commande Edition-> commande ShowAll à non cacher le corps et déplacer les trois plumes à droite et vers le bas jusqu'à ce qu'ils soient tangente au corps.

Maintenant, faire une fois de plus, mais pour le côté gauche et se fait le corps de votre oiseau.

Il y a une chose à faire dans la figure Editor avant votre personnage est terminé. Vous devez spécifier combien, et de quelle manière, chaque joint est autorisé à se déplacer, et quelle est la position « au repos ».

Commencez par le droit Cuisse. Sélectionnez l'os puis montrer l'axe de l'os dans la barre d'outils. Il pourrait être plus facile de voir ce que vous faites si vous utilisez la vue Ortho et cacher des objets. Chaque os sélectionné montre trois flèches, un pour chaque axe. Le x est en vert. Y en bleu. et Z en violet. Puisque vous voulez que la jambe droite de se pencher en avant et en arrière, vous devez lui permettre de tourner autour de l'axe X. Double-cliquez sur l'os de la cuisse droite pour montrer sa boîte de dialogue des propriétés.

Cochez la case limite commune libre X et définir la valeur minimum à -90, la valeur par défaut à 0, et maximum de 90. Cliquez sur OK et le squelette de votre personnage montrera un arc indiquant comment il est joint à la cuisse peut se déplacer. Dans l'image de droite, l'os de la colonne vertébrale a été caché (sélectionner, puis Edition-> Masquer) pour rendre l'arc plus visible.

Remarque: Dans les os Figure Editor sont toujours affichés avec tous les joints à un angle de 0 degrés. Vous devriez essayer de faire l'angle par défaut 0 pour tous les joints flexibles lorsque cela est possible, de sorte que la figure Editor montre une pose raisonnable pour votre personnage.

Ensuite, sélectionnez le droit Shin. Puisque ce personnage marchera comme les humains, avec le genou flexion seulement en arrière, lui donner un angle minimum de -135 degrés dans l'axe X et 0 pour la valeur par défaut et maximum.

Un pied peut plier un peu, mais en baisse beaucoup plus, afin de lui donner les limites communes du pied droit de -90 et 30, avec 0 pour la valeur par défaut.

Ajouter la même flexibilité aux articulations de la jambe gauche et votre personnage sera capable de marcher!

Vous pouvez également permettre à votre personnage de tourner son corps (tête?) Si vous le souhaitez. Double-cliquez sur l'os du corps et permettre l'axe Y avec une plage de -90 à 90 degrés environ. Le droit montre le squelette final avec plusieurs os sélectionnés pour montrer comment ils peuvent se déplacer.

Maintenant, vous êtes prêt à passer à la partie 3 du tutoriel où vous apporterez votre personnage à la vie!







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