Comment faire 8 bits musique - musique 8 bits aux masses!

Ceci est un guide pour faire 8 bits / musique chiptune. Il couvre les bases sur la façon d'obtenir le bon son, des consoles de jeu commun et les systèmes informatiques associés à la musique 8 bits, des formes d'ondes utilisées, ainsi que des effets qui peuvent être utilisés pour modifier le son, et d'autres choses utiles.






Si vous avez besoin d'inspiration pour commencer, je vous suggère d'écouter ma playlist « 8 bits, chiptune, bitpop » sur spotify, embarqué ici. Il a ma propre musique chiptune, ainsi qu'une grande variété de différents artistes et styles dans le genre. Nous espérons que vous pouvez trouver quelque chose que vous aimez :)
Je ferai ce guide essentiellement technique. Et je parlerai surtout de la Nintendo Entertainment System (Famicom au Japon) que je base la plupart de ma propre musique sur la puce sonore de la NES et ses propriétés.

Les bases de la musique Chip

Pourquoi est-il appelé « 8 bits musique » et « la musique de puce »? Bien. Dans vieilles consoles de jeux vidéo, les processeurs utilisés mots qui étaient 8 bits de longueur, de sorte qu'ils ont été reffered comme « consoles 8 bits », et la musique pour les jeux qui leur est venu donc être connu comme « la musique 8 bits » . Les processeurs de ces consoles ont été construites sur mesure pour leur but, car cela était moins cher au moment que les processeurs à usage général utilisés dans les consoles d'aujourd'hui. Ils ont également eu une puce générant réellement les sons, plutôt que d'une carte son qui traite simplement sonores des fichiers, la mémoire est limitée et générer des sons prennent moins de mémoire que le stockage et le traitement des fichiers sonores, d'où le terme « musique de puce ».

Un élément de base de la musique chiptune « true » est des formes d'ondes simples, comme Pulse, Sine, Triangle, Sawtooth et le bruit.
Si vous voulez faire de la musique basée sur une puce spécifique, vous devez connaître les limites de cette puce, et quelles formes d'ondes peuvent être générées par, ou vous ne serez pas obtenir un véritable son.
Pour atteindre les limites sans avoir à faire un tas de travail fastidieux, il pourrait être bon d'utiliser un tracker ou un autre logiciel spécialement conçu pour imiter la puce que vous voulez que votre musique sonne comme.
L'exemple le plus important que je peux penser à cela est Famitracker, qui a exactement les mêmes types de sons et canaux pris en charge par une puce sonore Famicom / NES (et tout cela est puces d'extension). Donc, si vous voulez faire de la musique à puce et être sûr de réussir, utilisez Famitracker. Même si ce que vous produisez ne sonnera pas bien, il sera au moins jouable sur une NES réelle, et par définition, de la musique à puce.
Comme Famitracker a une excellente documentation et des tutoriels très bien écrits (trouvés par un moteur de recherche près de chez vous) Je ne vais pas entrer dans les détails sur la façon dont fonctionne le programme. Rappelez-vous que vous devez créer un nouvel instrument avant que vous obtiendrez un son.
Si vous ne voulez pas utiliser un logiciel conçu pour émuler une puce spécifique, mais toujours faire sonner votre travail comme la musique à puce, continuez à lire et vous trouverez les spécifications et les capacités des systèmes les plus courants qui sont associés à la musique 8 bits .

Nintendo Entertainment System / Famicom

La puce sonore NES est appelé 2A03 (NTSC 60Hz) ou 2A07 (PAL 50Hz) et il a cinq mono-canaux. Deux d'entre elles sont dotées d'impulsion canaux d'ondes avec un rapport cyclique variable de 12,5, 25, 50 et 75%. Le volume de ces canaux peut être réglé sur 16 niveaux différents. flexion de pas de matériel est possible, et les fréquences utilisées vont de 54 Hz à 28 kHz.
Il y a un canal d'onde triangulaire volume fixe (allumé ou éteint) avec flexion terrain. Les fréquences de ce canal varie de 27 Hz à 56 kHz.
Il y a aussi un canal de bruit blanc avec 16 niveaux de volume et 16 fréquences de bruit prédéfinies. Les fréquences qui peuvent être produites est comprise entre 29.3Hz à 447 KHz, et mis à part les préréglages, balayage de fréquence est également possible. En outre, il est capable d'un canal de modulation différentielle par impulsion codée de jouer un son.
Si vous voulez lire des échantillons qui sonnent comme ceux sur NES cependant, obtenir un programme qui peut convertir vos fichiers wave à 1 bit, comme cela est le plus fidèle à ce que des échantillons importés des sons en fait comme sur un NES.







Commodore 64

Le SID-puce du Commodore 64 est peut-être ce qui me vient à l'esprit pour beaucoup de gens quand on parle de « musique à puce », et à juste titre, comme ce fut grâce à la polyphonie de la puce SID qu'il était possible de faire de pointe la musique sur un ordinateur pour la première fois, et la demoscene a commencé.

La puce sonore du Amiga 500, la machine la plus populaire pour son temps quand il est venu à la production de MOD-musique, est appelé Paula et dispose de 4 canaux avec PCM 8 bits et une fréquence d'un maximum de 28 Khz. Le taux de volume et de l'échantillon peut être modifié individuellement pour chaque canal. Deux canaux sont mélangés pour la sortie du canal droit, et deux sont mélangés au canal gauche. Les fichiers MOD sont construites de sons et échantillons en tant que telle, contrairement à la NES-soundchip, le soundchip de l'Amiga 500 ne peut pas générer le son lui-même. Bien que le son est basé sur des échantillons, et en théorie, vous pouvez farcir dans tout ce que vous aimez tant que la limitation de la mémoire permettra, il est plus courant d'utiliser un échantillon en forme de boucle qui se compose d'un cycle des formes d'onde décrites ci-dessous, parce que la conservation de la mémoire était une grande préoccupation « dans la journée ». Ce faisant de cette façon vous donnera la vieille école son que vous recherchez.

Il n'y a pas moyen de faire « true » la musique à puce sur Amiga 500, comme, comme je l'ai dit, le soundchip lui-même ne génère pas de son sur son propre, mais simple à utiliser, mais programme flexible je peux recommander si vous voulez MOD-faire de la musique est Milkytracker.

Maintenant, vous pouvez comprendre pourquoi il est plus facile d'utiliser un logiciel dédié à la tâche plutôt que d'essayer de simuler le son.

Nintendo Game Boy

La Nintendo Game Boy est tout à fait similaire à la NES dans c'est a 2 canaux d'impulsion et un canal de bruit, mais il y a aussi des différences. Tout d'abord, un seul des canaux d'impulsion a balayage de fréquence, et il n'y a pas non plus un canal triangle. Au lieu de cela, il y a un canal d'onde « freeform » qui peut jouer un son, basé sur 32 échantillons programmables 4 bits. De plus, les chaînes sont en stéréo afin que vous puissiez obtenir une dimention supplémentaire à votre son ici. Le « niveau master » des sorties de canal gauche et droit peut aussi être individuellement controlled.The plage Frequenzy pour les canaux d'onde de pouls et freeform est 64Hz-131072Hz. Et 2Hz-1048576Hz pour le canal de bruit.

Chip Musique Waveforms

Lorsque vous travaillez avec les trackers, vous n'allez pouvoir faire de la musique très amusant si vous ne connaissez pas votre chemin autour des effets que vous pouvez utiliser pour modifier le son. Je vais ajouter plus avec le temps, et de se concentrer en particulier sur ceux qui me semblent importants à la musique chiptune.

Si vous voulez respecter les limites d'une puce sonore spécifique, vous êtes généralement limité à quelques canaux sonores, comme je l'ai décrit plus tôt. Un problème que vous pourriez être confrontés est que faire des accords complets utiliserait un grand nombre de canaux et d'éviter aussi vous de jouer tous les autres sons sur les canaux que l'accord est en lecture, afin de le faire de la manière intuitive n'est pas la meilleure façon de fais le. Pour contourner cette « limitation » il y a l'effet de l'arpège. Ce qu'il fait est-il des boucles rapidement à travers plusieurs notes différentes après l'autre sur le même canal, réalisant ainsi un « accord ». Ceci est connu comme un arpège dans la terminologie musicale. Dans la plupart des trackers, il est représenté par effet 0, et prend en charge 2 notes après la note de base. Pour faire un accord, il vous suffit de définir le nombre de demi-tons après la note vous avez appuyé. Donc, si vous voulez faire un accord majeur régulier, vous mettrez « 047 » dans la colonne d'effet après la note. Sachez que l'effet continue sur les notes suivantes jusqu'à ce que vous définissez un effet différent ou pas d'effet. Ce comportement est standard pour la plupart des trackers. Le résultat que vous obtenez est très caractéristique de la musique 8 bits, l'effet est très couramment utilisé.

Glisser vers le haut / bas

L'effet de glissement glisse la hauteur de la note vers le haut ou vers le bas à une vitesse réglée. L'effet est probablement plus utilisé dans un contexte des effets sonores, mais peut aussi être utile pour faire de la musique. Par exemple, l'ajout d'un effet de glissement à la fin des notes peut les rendre plus vivant et plus intéressant. Vous pouvez également utiliser une diapositive pour créer un effet de transition entre les notes, bien que je préfère personnellement l'effet automatique de portamento pour cela. Numéro de l'effet varie selon le suiveur. Dans Famitracker et Milkytracker il est 1xx jusqu'à diapositive et 2xx pour glisser vers le bas, où xx est la vitesse que vous voulez la note de glisser à. Si vous arrêtez l'effet en réglant 00 pour la vitesse, le terrain restera à ce qu'il était lorsque l'effet est activé.

Pour ajouter du vibrato à une note (pas haut et bas), l'effet 4 est utilisé dans la plupart des trackers, y compris Famitracker et Milkytracker. Le premier nombre fixe la vitesse, et le second définit la profondeur du vibrato. Par exemple. « 425 » résultats dans un vibrato avec une vitesse de 2 et une profondeur de 5. L'effet est persistant jusqu'à ce qu'il soit arrêté. Pour arrêter l'effet, régler la vitesse à 0. Vibrato peut être très utile si vous voulez ajouter plus de vibrance et de la variation d'un instrument. Si elle est utilisée avec finesse, des trucs vraiment cool à consonance peut être fait!

L'effet de tremolo est essentiellement « vibrato pour le volume », ce qui signifie plutôt que le pas, il est le volume qui est affecté, mais de la même manière. Le nombre d'effets dans Famitracker et Milkytracker est 7, et le premier numéro fixe la vitesse, le second nombre fixe de profondeur. Par exemple. « 425 » résultats en tremolo avec une vitesse de 2 et une profondeur de 5. Et le fait, il peut être un effet très usedul d'ajouter plus vibrance à vos notes est également vrai pour trémolo.

En dernier conseil: Une grande partie de la beauté de la musique de puce réside dans la fabrication de compositions riches de ressources apparemment rares. Essayez de tirer le meilleur parti de chaque canal!







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